بازی‌-مکانیزم ها

«بازی‌-مکانیزم»ها

در تاریخ بازی‌های فکری، بازی‌هایی را می‌شناسیم که صرفاً بر مبنای یک مکانیزم -اصلیِ- ساده، بنا شده و شکل گرفته‌اند. البته داریم در مورد زمانی حرف می‌زنیم که احتمالاً هنوز کسی تصمیم نگرفته بود مکانیزم‌های بازی‌های فکری را دسته‌بندی کند یا برای‌شان تئوری بنویسد! و داریم در مورد بازی‌هایی حرف می‌زنیم که آن‌قدر مورد استقبال قرار گرفته و آن‌قدر در بین هواداران و طراحان بازی‌های فکریِ نسل‌های مختلف، ماندگار شده‌اند که خودشان تبدیل به یک مکانیزم -یا حتی چند مکانیزم- یا اصلاً سَرسلسله‌ی خانواده‌ای بزرگ از بازی‌های فکری شده‌اند! در این نوشته، نگاهی می‌کنیم به چند نمونه از این «بازی-مکانیزم‌»ها:

 

1) مانکالا:

mankala

   واژه‌ی «مانکالا»، به خانواده‌ای بزرگ از بازی‌ها اشاره می‌کند؛ خانواده‌ای با قدمتی -شاید- هزار و سیصد ساله… این مطلب، صرفاً با نگاه به «مانکالا»یی نوشته شده که در سال‌های 1940، به‌توسط «ویلیام جولیوس چمپیون جونیور» اختراع شد و با نام «کالا» (کالاه) نیز شناخته می‌شود: بازی، در صفحه‌ای شامل 2 ردیف که هرکدام، 6 حفره‌ی گرد در خود دارند، انجام می‌شود. در ابتدا و انتهای صفحه، در 2 سوی ردیف‌ها، 2 مخزن بزرگ، به‌نام «کالا» (کالاه) وجود دارد. هر بازیکن، صاحب 6 حفره‌ای است که به او نزدیک‌تر هستند و «کالا»یی که در سمت راست‌اَش قرار دارد…

   بازیکنان تازه‌کار می‌توانند با 3 «دانه» (مهره) در هر حفره شروع کنند ولی بازی با 4، 5 یا حتی 6 دانه در هر حفره، بسیار جذّاب‌تر خواهد شد. امروزه، رایج‌ترین شیوه، شیوه‌ی 4 دانه در هر حفره است ولی خود «چمپیون»، برای بازی حرفه‌ای، شیوه‌ی 6 دانه در هر حفره را پیشنهاد می‌کرد. هر بازیکن، همه‌ی دانه‌های یکی از حفره‌های خود را در دست گرفته و سپس آن‌ها را -در جهت پادساعت‌گرد- یکی‌یکی در حفره‌ها و «کالا»ی خود و حفره‌های رقیب می‌اندازد (در «کالا»ی رقیب نمی‌توان دانه‌ای انداخت)…

   اگر آخرین دانه، در یکی از حفره‌های رقیب یا در یک حفره‌ی غیرخالی خودی بیفتد، نوبت بازیکن بدون هیچ سودی به پایان می‌رسد. اگر آخرین دانه، در «کالا»ی خودی بیفتد، بازیکن باید دوباره بازی کند. اگر آخرین دانه، در یک حفره‌ی خالی خودی بیفتد، بازیکن، آن دانه را به‌همراه همه‌ی دانه‌های موجود در حفره‌ی روبه‌رویی (حفره‌ی رقیب) برای خود برداشته و در «کالا»ی خود می‌گذارد (و بدین ترتیب، نوبت‌اَش به پایان می‌رسد). اگر حفره‌ی روبه‌رویی (حفره‌ی رقیب) خالی بود، طبیعتاً چیزی نصیب بازیکن نمی‌شود. بازی وقتی به پایان می‌رسد که همه‌ی حفره‌های یکی از بازیکنان خالی شده باشد. بازیکن دیگر، همه‌ی دانه‌های داخل حفره‌های خود را به «کالا»ی خود منتقل می‌کند. برنده، کسی است که بیش‌ترین دانه‌ها را تصاحب کرده باشد…

   این مکانیزم باستانی -که کُلّ بازی «مانکالا» را شکل می‌دهد، مکانیزمی است که در شاهکارهایی همچون «تراژان» (از «اشتفان فِلد»)، «پنج قبیله» (از «برونو کاتالا») و بسیاری بازی‌های دیگر، نقشی اساسی را بر عهده دارد…

Mancala, Kalah

 

2) یاتزی:

yahtzee

   خَلقِ بازی «یاتزی»، به حدود نود یا صد سال پیش -دهه‌ی 1920 میلادی- برمی‌گردد؛ دارندگان قایق‌های تفریحی، به‌دنبال بازی‌ای بودند که در قایق، قابلِ بازی کردن باشد و پس از تِست کردنِ «بازی‌های تاسیِ» موجود و عدم رضایت از آن‌ها، از ترکیب مکانیزم «پرتاب تاس» با برخی از قوانین بازی «پوکر»، «یاتزی» را خلق کردند؛ البته نام اوّلیه‌ی این بازی، «Yacht» -به‌معنی «قایق تفریحی»- بود و بعدها مشهورترین نسخه‌ی برَند-شده‌ی آن، «یاتزی» نام گرفت.

   «یاتزی» از 5 تاس و دفترچه‌ای برای یادداشت کردن امتیازاتِ بازیکنان تشکیل می‌شود. بازیکنان، در هر نوبت، 1 تا 3 بار -به انتخاب خودشان- تاس ریخته و سعی می‌کنند ترکیباتی مشخّص را با تاس‌های خود بسازند؛ مثلاً 3 تاس از یک عدد مشخّص یا 4 تاس از یک عدد مشخّص یا… بازیکن ممکن است در هر بار تاس ریختن، تعدادی از تاس‌ها را -با عددی مشخّص و تثبیت‌شده- کنار گذاشته و فقط بقیه‌ی تاس‌ها را بریزد.

   بازی «یاتزی»، علاوه‌بر مکانیزم «پرتاب تاس» -که قاعدتاً در همه‌ی بازی‌هایی که «تاس» دارند، کاربرد دارد!- دارای مکانیزم‌های «قلم‌ و کاغذ» -برای یادداشت کردن امتیازاتِ هر دور و هر نوبت از بازی، «یا شانس و یا اقبال!» یا «به شانسِ‌ت اعتماد کن!» -که بازهم از مکانیزم‌های رایج و مرسومِ بازی‌های «تاسی» محسوب می‌شود- و «قفل کردن و تاس ریختنِ دوباره» -برای نگه داشتنِ تاس‌های دلخواه و دوباره ریختنِ سایرِ تاس‌ها- نیز هست. همه‌ی این مکانیزم‌ها -که بسیار به‌هم نزدیک بوده و به‌نوعی یک «زنجیره‌ی مکانیزمی» را تشکیل می‌دهند- روی‌هم‌رفته، خانواده‌ای بزرگ از «بازی‌های تاسی» را به وجود می‌آورند: «تاس بریز و یادداشت کن!» یا «Roll-and-Write».

   بازی‌های زیادی را سراغ داریم که از این «زنجیره‌ی مکانیزمی» بهره می‌بَرند؛ با کمی اغماض، می‌توان به بازی‌های «زامبی دایس»، «اِسکِیپ»، «کینگ آو نیویورک»، «پیکومینو»، «اِیج آو وار» و… اشاره کرد.

Yahtzee

Dice Rolling, Paper and Pencil, Push Your Luck!, Re-Rolling and Locking

 

3) منچ:

mench

   «یوزف فریدریش اشمیت»، در سال ۱۸۷۱ میلادی، در «اَمبِرگ» آلمان متولد شد و در سال ۱۹۴۸ میلادی، در مونیخ درگذشت؛ او، طرّاح بازی‌های فکری و بنیان‌گذارِ کمپانی بزرگ «اشمیت» (Schmidt Spiele) بود. بازی «مِنچ»، بازیِ دوست‌داشتنی و ساده‌ای -که به‌همراه «مار و پلّه» بخشی از کودکیِ بسیاری از ما را رنگ‌آمیزی می‌کرد، نخستین ساخته‌ی «یوزف فریدریش اشمیت» بود. «اشمیت»، منچ را در سال‌های ۱۹۰۸-۱۹۰۷ و با الهام از چندین بازی بسیار قدیمی (از جمله: بازیِ هندیِ «پاچیسی» (Pachisi)) طرّاحی کرد. منچ، در سال ۱۹۱۴، یعنی چند سال پس‌از تأسیسِ کمپانی «اشمیت»، روانه‌ی بازار شد و از آن روزگار تا به امروز، در حدود ۷۰میلیون نسخه، فروش داشته‌است.

   بیش‌ترِ ما، دستِ‌کم یک‌بار «منچ» را تجربه کرده و لذّت آن را چشیده‌ایم. «منچ» (یا با تلفّظِ صحیح‌تر: «مِنش») جزو بازی‌های «صلیب و دایره» (Cross and Circle) محسوب می‌شود؛ بازی‌های «صلیب و دایره»، بازی‌هایی هستند با تِمِ مسابقه (Race-Games) که صفحه‌ی آن‌ها، شبیه دایره‌ای است که با یک صلیب (در وسطِ دایره) به ۴ بخش مساوی تقسیم شده‌است (یکی‌از مشهورترین و قدیمی‌ترین نمونه‌ی بازی‌های صلیب و دایره، بازیِ کُره‌ایِ «نیوت» (Nyout) یا «یوت» (Yut) است). البته سیستم یا فُرمِ «صلیب و دایره»، در گذرِ زمان، تغییراتی نیز داشته‌است: در برخی بازی‌ها، مربع، جانشینِ دایره شده و برخی دیگر از طرّاحان، با شکستنِ دایره به سمتِ داخل، فُرمِ «صلیب» یا «چلیپا» (Cruciform) را ابداع کرده‌اند. بنابراین اگر بخواهیم دقیق‌تر بگوییم، منچ، یک بازی «Cruciform» است.

   در «منچ»، تنها کاری که بازیکنان می‌کنند، این است که «تاس می‌ریزند» و «حرکت می‌کنند»… تعریفی تمام و کمال و جامع از مکانیزم مشهور و رایج «تاس بریز و حرکت کن!» (Roll and Move) -که نیازی به توضیح بیش‌تر ندارد و مکانیزمی است کاملاً شناخته‌شده! البته برای مکانیزم «تاس بریز و حرکت کن!» می‌توان به بازی بسیار قدیمی‌ترِ خودمان، یعنی «تخته‌نرد» نیز اشاره کرد ولی بُعد استراتژیکِ غنی‌ترِ «تخته‌نرد»، خواه ناخواه، باعث می‌شود که نخواهیم این مکانیزمِ «شانس-محور» را بیش از حدّ لزوم، با آن مرتبط بدانیم!

Mensch

 

   اگر دوست داشتید این مطلب را ادامه بدهید، به بازی کودکانه و مشهورِ «سنگ، کاغذ، قیچی» فکر کنید؛ مکانیزمی جادویی برای تعیینِ یک برنده یا یک سرگروه! نظامی از ارزش‌ها، بدون وجود سلسله‌مراتب! نظامی دایره‌وار! مکانیزم «سنگ، کاغذ، قیچی» در بازی‌های فکری، نشانگرِ یک‌نوع سلسله‌مراتبِ دایره‌وار (و نه تراگذری) است که بر اَساسِ آن، مُهره‌ها یکدیگر را شکست داده یا بر یکدیگر فائق می‌آیند: «الف» از «ب» نیرومندتر است؛ «ب» از «پ» نیرومندتر است؛ «پ» از «الف» نیرومندتر است! واو!! این مکانیزم را در کدام بازی‌ها به‌یاد می‌آورید؟! چه «بازی-مکانیزم»های دیگری را می‌توانید نام ببرید؟!

Rock-Paper-Scissors

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا