نویسنده: مَها بالی (استادیارِ مرکزِ آموزش و یادگیری در دانشگاه آمریکاییِ قاهره، مدرّسِ تماموقتِ طراحیِ خلّاقانهی بازیهای آموزشی، همبنیانگذارِ سایتهای “Edcontexts.com” و “VirtuallyConnecting.org”، سردبیرِ ژورنال “Hybrid Pedagogy” و نویسنده و گردانندهی وبلاگ “Prof Hacker”)
1) انتخابِ فُرمِ بازی، پیش از فکر کردن به اهدافِ آموزشی و مخاطبانِ بازی:
بسیاری از افراد، پیش از آنکه از خودشان بپرسند مخاطبِ بازیشان کیست یا اهدافِ آموزشیِ بازیشان چیست، بر روی طرّاحیِ یک بردگیم یا یک بازی کارتی یا هر نوع بازیِ دیگری تمرکز میکنند. گاهی، اهداف آموزشی، شما را بهسوی گونهای کاملاً متفاوت سوق خواهند داد. البته من متوجهِ اهمیتِ “منعطف بودن” هستم زیرا یک ایده میتواند رشد و گسترش پیدا کند، بدون آنکه لزوماً هدفِ -آموزشیِ اوّلیهی- خود را محقّق کند و آنقدر ارزشمند باشد که برای حفظاَش، اهداف، تغییر کنند…
2) صرفِ زمانِ بیش از حد برای تکمیلِ یک نمونهی اوّلیه (پروتوتایپ):
پروتوتایپها باید ساده و سریع ساخته شوند و ارائهای دمِ دستی باشند از آنچه که میخواهیم در نهایت تولید شود و کمک کنند که کارآییِ بازی را در عمل، محک زده و تثبیت کنیم؛ قرار نیست محصولی باشند دقیقاً شبیه به محصول نهایی! هرچه زمان و انرژیِ بیشتری برای خلقِ یک پروتوتایپ صرف کنید، بیشتر دلبستهی آن شده و تغییر دادنِ آن برایتان دشوارتر میشود و این، اصولاً با هدفِ غاییِ ساختِ پروتوتایپ در تضاد است…
3) تِست نکردنِ بازی به اندازهی کافی:
هرچه بازیتان را کمتر تِست کنید، امکانِ کمتری برای اصلاح و بهبودِ آن خواهید داشت…
4) تِست نکردنِ بازی با مخاطبانِ دُرست:
به عقیدهی من، بازیهای آموزشی را باید با دو گروه مخاطب، تِست کرد: اوّل، کسانی که قرار است با این بازیها آموزش ببینند (تا ببینیم که آیا واقعاً چیزی از بازی یاد میگیرند یا نه) و دوّم، متخصّصانِ اُمور آموزشی و کمکآموزشی (تا ببینیم بازی را چگونه میتوان بهبود بخشید و به هدفِ آموزشیاَش نزدیکتر کرد). در بسیاری موارد، خودِ طراحان، متخصّص هستند ولی بازهم کمک گرفتن از دیگران و شنیدنِ پیشنهادهایشان میتواند بسیار سودمند باشد. دیدنِ نقایصِ کاری که مدّتها به آن مشغول بودهایم، دشوار است! به یاد داشته باشید که لذّت بُردنِ تِستکنندگان، کافی نیست؛ باید بفهمید که آیا چیزی از بازی یاد گرفتهاند یا نه و این “چیز” باید تازه و جدید باشد، نه چیزی که از قبل، در حافظهشان داشتهاند…
5) استفاده نکردن از نتایج و بازخوردهای تِست:
گاهی، طراح، آنقدر نسبت به بازیِ خود، متعصّب و بیانعطاف است که به حرفهای تِستکنندگانِ بازی که راجع به عیوب و نقایصِ آن میزنند، بیتوجّهی میکند! در برخی موارد، طراحان، سِفت و سخت به ایدهی اوّلیهای که هدفِ آموزشیشان را هم محقّق نخواهد کرد، میچسبند!…
6) غافل شدن از نقاط قوّت و مَحاسنِ بازی، بهواسطهی تکرار:
گهگاه، دانشجویان بهقدری بازخوردها را جدّی میگیرند که بازی را زیر و رو میکنند و آنقدر درگیرِ نقایص و عیوبِ کار میشوند که از نقاط قوّت آن غفلت میکنند. بسیار مهم است که در هنگامِ تِست کردن، هم نکات مثبت و هم نکات منفی را مورد بررسی قرار داده و آنها را نسبت به اهداف آموزشیِ بازی، سبک و سنگین کنیم…
7) وارد کردنِ عناصرِ تصادفی و شانسی، در موقعیتهای نادُرست:
برخی از طرّاحان، عناصری مانند “تاس” را -که نقشِ “شانس” و “تصادف” را در بازی، افزایش میدهند- به بازی اضافه میکنند، درحالیکه هیچ سود یا ارزشی برای بازیشان ندارد! به عقیدهی من، باید مسئولیت و قدرت تصمیمگیریِ بیشتری به بازیکنان داد. بله، میتوانید با وارد کردنِ “تاس” و افزایشِ ضریبِ “شانس” در بازی، محدودیتها و غافلگیریهای خوبی خلق کنید امّا این محدودیتها و غافلگیریها باید با ذاتِ آموزشیِ و منطقِ داستانی و رواییِ بازی نیز همخوانی داشته باشند…
8) وارد کردنِ مکانیک ها و دینامیک هایی که با ذاتِ بازی، همخوانی و تناسب ندارند:
یک بار، بردگیمی را تجربه کردم که هدفش، تشویقِ بازیکنان به “داوطلب شدن” بود امّا هم “رقابتی” بود (که با روحِ “داوطلب شدن” در تضاد است) و هم بر “سرعت حرکت دستها” تأکید داشت (که هیچ ربطی به مفهومِ “داوطلب شدن” ندارد)! در پایان، هیچ بازیکنی، هیچ چیز در مورد “داوطلب شدن” یاد نگرفت!…
9) طراحیِ بازیهایی که خیلی زود خستهکننده میشوند:
بازی آموزشیِ خوب، بازیای است که بتواند بازیکنان را به بازیِ دوباره و دوباره ترغیب کند. بسیاری از بازیهای دانشجویانِ من، چون در طولِ ترم، وقتِ کافی برای بهبودشان نبود، در نهایت، یکی دو بار، به صورت تفریحی بازی شدند ولی فقط تعداد اندکی از آنها هستند که من هنوز هم بازی میکنم…
مترجم: دکتر کیومرث قنبری آذر