معرفي طراح، ناشر و تاریخچهی بازی: طراح بازی زرتز، کریس بورم، شاید نیاز چندانی به معرفی نداشته باشد. نابغهی شوخطبع بلژیکی که ترجیح میدهد بهجای اطلاعات بیاهمیت (!)، تاریخ اوّلین سیگار کشیدن و اوّلین سبیل گذاشتناَش را در چکیدهی زندگینامهاش بنویسد و بازی GiPF (بعدها پروژهی GiPF) را فرزند سوّم (از ۵ فرزند) خودش میداند!!
بورم، با ذهن فوقالعاده و تفکّر منطقیِ حیرتآورش، خالقِ یکیاز مشهورترین و موفقترین مجموعهبازیهای استراتژی انتزاعی جهان است: ۷ بازی بینظیر [بدون احتساب تامسک] که تفاوتهای اساسی آنها نشان میدهد که طراحشان بههیچوجه خود را تکرار نکردهاست! در کارنامهی درخشان او، فقط بازی پونکت [تا حدودی] گامی بهعقب محسوب میشود. او در سال ۲۰۱۷، تازهترین شاهکارش را به علاقهمندان بازیهای انتزاعی ارائه کردهاست: Lyngk -که ترکیب و آمیزهای است از بهترین ایدههای پروژهی GiPF…
زرتز، نخستین بار در سال 1999 و بهعنوان سوّمین بازی، از مجموعهی پروژهی GiPF، پساز گیپف (1998) و تامسک (Tamsk) (1998) به بازار آمد و توانست موفقیتهای فراوانی را کسب نماید. این بازی، از سال 1999 تا به امروز، بهتوسّط کمپانیهای مختلفی تولید و ارائه شده که از بین آنها میتوان به کمپانیهای اشمیت (Schmidt Spiele)، هوش (HUCH)، اسمارتگیمز (Smart Games)، ریو گرانده (Rio Grande) و… اشاره کرد.
Kris Burm
تِم، روند داستاني و هدف بازي: زرتز، یک بازی استراتژی انتزاعی (Abstract Strategy) یا -بهتر بگوییم- استراتژی ناب (Pure Strategy) است و اصولاً چنین بازیهایی، از هر چیز اضافی -از جمله تِم، داستان و روند داستانی- عاری و مُبرّا هستند. زرتز، در دنیایی ناب از «انتزاع و ذهنیت» رُخ میدهد و گویها و حلقههای بینظیرش، هیچ مابهازایی در دنیای واقعی ندارد. هرچه هست، محصول نیروی فوقالعادهی ذهن است. در بین خیلِ بیشمار بازیهای انتزاعی، زرتز، بهواسطهی مکانیزم و ساختار خاصاَش -که در ادامه توضیح داده خواهد شد- یکیاز نابترینهاست؛ هیچگونه شانس و احتمالی در این بازی وجود ندارد و بازیکن فقط و فقط میتواند به نیروی ذهن و اندیشهی خود مُتّکی باشد.
هدف، در این بازی، چیدمان و حرکت دادنِ گویها و در نهایت، خارج کردنِ تعداد مشخصی از آنها از صفحهی بازی است؛ صفحهای که چندان شباهتی به صفحههای رایج در بازیهای مشابه ندارد و لحظهبهلحظه و حرکتبهحرکت، تغییرشکل میدهد. برنده، کسی است که بتواند زودتر از رقیب، 4 گوی سفید یا 5 گوی خاکستری یا 6 گوی سیاه یا ترکیبی از 3 گوی سفید و 3 گوی خاکستری و 3 گوی سیاه (رویهمرفته 9 مُهره یا گوی) را از بازی خارج کند.
مكانيزمها: حرکت شبکهای (Grid Movement) – جمعآوری مجموعه (Set Collection)
(برای شناخت کامل مکانیزمهای بازیهای فکری، میتوانید مقالهی «مکانیزم و انواع آن (در دنیای بازیهای فکری)» را در سایت LBMiND.com یا در کانال تلگرامی @LBMiND مطالعه بفرمایید.)
دستهبندي: بازی انتزاعی یا آبستره (Abstract) / بازی استراتژی انتزاعی
امتیاز، رتبه و جوایز بینالمللی: پساز گذشت تقریباً دو دهه از عمرش، زرتز با کسب امتیازِ خوبِ 3/7 از 10، یکیاز قویترین بازیهای انتزاعی دنیا محسوب شده و در ردهبندی سایت BGG، رتبهی فوقالعادهی 10 را به خود اختصاص دادهاست.
زرتز، در سال 2000 موفق به دریافت مُهر مِنسا (Mensa Select) شد -که یکیاز معتبرترین جوایز متداول در دنیای بازیهای فکری است- و توانست در بین فهرست بازیهای توصیهشده Spiel des Jahres قرار بگیرد. موفقیت زرتز در سال 2001 نیز ادامه داشت و جایزهی International Gamers Award، بهعنوان بهترین بازی استراتژی دو نفرهی سال، به این بازی تعلق گرفت.
قوانين و چگونگی بازي (GamePlay): زرتز، از همان ابتدا و در نخستین آشنایی، شما را مجذوب و غافلگیر میکند! برخلاف بیشترِ بازیهای انتزاعی دو نفره، مُهرههای موجود در بازی (6 گوی سفید، 8 گوی خاکستری و 10 گوی سیاه -رویهمرفته 24 گوی) متعلق به هیچیک از بازیکنان نیستند و بازیکنان، در نوبت خود، میتوانند از هرکدام از گویهای بیروناز صفحهی بازی، استفاده کرده و / یا رقیب را به استفاده از هرکدام از گویهای داخلِ صفحهی بازی، وادار کنند!!
صفحهی بازی نیز با کنارهم نشستنِ 37 حلقهی مُجزّا -در بازی معمولی- و تشکیل یک ششضلعی منظم و متقارن، شکل میگیرد. این ششضلعی، در بازی پیشرفتهتر و حرفهایتر، میتواند بزرگتر شود (مثلاً شامل 44 حلقه) یا شکلی نامنظّم و نامتقارن به خود بگیرد (مثلاً شامل 48 حلقه). اگر هنوز شگفتزده نشدهاید و به «متفاوت و خاص بودن» زرتز ایمان نیاوردهاید، به شما میگویم که حلقههای تشکیلدهندهی صفحهی زرتز، در طول بازی، یکییکی و بهسرعت، از بازی خارج شده و باعث میشوند موقعیت گویها در صفحه بسیار متزلزل شده و صفحه لحظهبهلحظه تغییرشکل دهد!
بازیکنان، در هر نوبت، یکیاز گویها را انتخاب کرده و آن را بر روی یکیاز حلقهها میگذارند و سپس یکی از حلقههای آزاد را از صفحهی بازی جدا کرده و از بازی خارج میکند؛ حلقهی آزاد، حلقهای است که بهتوسطِ حلقههای دیگر محاصره نشده باشد و بتواند بهسادگی بهبیرون بلغزد. این امر -همانطور که گفته شد- باعث میشود که صفحه لحظهبهلحظه کوچکتر و کوچکتر شود و بخش عمدهای از استراتژی بازی بر اساسِ همین نکته شکل میگیرد: یعنی صفحهی غیرثابت.
امّا همانطور که پیشتر اشاره شد، علاوهبر «عدم مالکیت مُهرهها» و «صفحهی متغیر»، عنصر حیرتانگیز دیگری نیز در زرتز وجود دارد: شما میتوانید حرکتِ رقیب را به او «تحمیل» کنید!… بهمحض آنکه یکیاز بازیکنان، یک گوی را در مجاورت یک گوی دیگر قرار دهد -بدونتوجه به رنگ آنها- بازیکن بعدی اجازهی «انتخاب گوی جدید» را از دست داده و مجبور به خارج کردنِ یک (یا چند) گوی از صفحه میشود! یعنی «حرکت» به او «تحمیل» میشود! ویژهترین و بینظیرترین جنبهی زرتز نیز دقیقاً در همینجا رُخ مینماید: «تحمیل حرکت به رقیب»… تکنیکی که به شما اجازه میدهد ابتکارِ عمل را بهدست گرفته و رَوندِ بازی را بهسود خویش پیش ببرید.
از آنجا که امکانِ حرکت دادنِ گویها در صفحهی بازی برای بازیکنان وجود ندارد، «تحمیل حرکت به رقیب» تنها روشی است که باعثِ حرکت کردنِ گویها در صفحه میشود: وقتیکه دو گوی -بدون توجه به رنگشان- باهم مجاور شوند، «باید» یکیاز آنها از روی دیگری پریده و به اوّلین خانهی خالیِ بعدی -در همان راستا- برود و «باید» گوی دوّم از بازی خارج شود -البته هیچ گویی نمیتواند از روی بیشاز یک گوی بپرد یا از روی حلقههای خالی گذر کند. بدینترتیب شما میتوانید رقیب را وادار کنید کاری را انجام دهد که شما میخواهید امّا به چه قیمتی؟!
یادمان هست که برندهی بازی زرتز، کسی است که بتواند تعداد مشخصی از گویها را از صفحه خارج کند… و ما، برای اینکه حرکتِ مورد نظر خود را به رقیب تحمیل کنیم، باید دستِکم یک گوی را قربانی کرده و به او تقدیم کنیم! یعنی باید او را یکقدم به پیروزی نزدیکتر کنیم! پس ناگفته، پیداست که عمل «قربانی کردن» چقدر باید دقیق، سنجیده و بااحتیاط انجام شود تا اگر رقیب را یکقدم به پیروزی نزدیکتر کرد، خودمان را دو یا سه قدم نزدیکتر کند! در غیر اینصورت، «قربانی کردن» مطلقاً بیمعنی و اصولاً عملی اشتباه خواهد بود!
همانطور که گفته شد، زرتز، در دنیایی از استراتژی ناب اتفاق میافتد؛ حادثه، شانس یا تصادف، هیچ نقشی در زرتز ندارد. پس اگر میخواهید رقیب را وادار به انجامِ حرکتی کنید، کاملاً مراقب باشید که همزمان، امکانِ حرکت دیگری را به او ندهید زیرا چنین اشتباهی ممکن است عواقبی غیرقابلجبران در پی داشته باشد؛ کمترین تاوانِ چنین اشتباهی، این است که یک (یا چند) گوی را مُفت و مجّانی تقدیمِ رقیب کردهاید!
از سویی، ارزش متفاوت گویها در زرتز، نکتهای است بسیار تعیینکنند که نمیتوان از آن بهسادگی گذشت. گویهای سفید که تعدادشان کمتر است، ارزش بیشتری دارند -زیرا با خارج کردنِ 4 تا از آنها، شما بازی را میبرید- و گویهای سیاه که تعدادشان بیشتر است، از ارزش کمتری برخوردارند. آیا شما حاضرید یک گوی سفید را قربانی بدهید تا یک گوی سیاه بهدست بیاورید؟! امّا اگر با قربانی کردنِ یک گوی سیاه بتوانید یک گوی سفید بهدست بیاورید چه؟!… حالا قضیه فرق کرد، نه؟!…
میزان پیچیدگی و نیاز به زبان خارجی: درجهی سختی زرتز، 27/2 از 5 است. کارشناسان و کاربران سایت BGG، این بازی را -از لحاظ پیچیدگی- یک بازی «متوسط» ارزیابی کردهاند؛ نه خیلی دشوار و پیچیده و نه خیلی سهل و ساده. قطعاً یادگیری قوانین این بازی، کار دشواری نیست امّا درکِ کامل و شناخت و کشفِ تمامی امکانات آن، بهاینسادگی نخواهد بود.
راهنمای زرتز به فارسی ترجمه شده و از طریق سایت شرکت سرزمین ذهن زیبا (www.LBMiND.com) و کانال تلگرامی شرکت (@LBMiND)، در اختیار علاقهمندان عزیز قرار خواهد گرفت.
انجامِ این بازی مُطلقاً نیازی به دانستنِ زبان خارجی ندارد!
تعداد و سنّ بازيكنان: از آنجا که زرتز، یک بازی استراتژی انتزاعی ناب است، مثل بهترین نمونههای موجود در این ژانر، دو نفره است و از آنجا که استراتژی بسیار پیچیدهای دارد، برای کودکان زیر 8 سال توصیه نمیشود.
مدّت زمان بازي: سایت BGG، مدّت زمان زرتز را 30 تا 60 دقیقه ثبت کرده امّا خود کریس بورم، طراح بازی، معتقد است که زرتز، یک بازی سرعتی است و نباید به یک رَوندِ طولانی و ملالآور تبدیل شود. حقیقت این است که بستهبه تجربه و میزانِ تسلّطِ بازیکنان، مدّت زمان بازی تغییر بسیاری خواهد کرد.
توسعههای (Expansions) بازي: زرتز، توسعهی خاصّی ندارد ولی تعدادی از حلقههای آن -که در نسخههای اولیه، موجود نبودند- در بُرههای، نقشِ «توسعه» یا «توسعهدهنده»ی زرتز را ایفا کردند. نسخههای تازهتر زرتز، دارای 49 حلقه هستند و نیازی به هیچگونه قطعات اضافی ندارند.
كيفيت قطعات و طراحي تصويري بازي: حرف زدن دربارهی کیفیت گویها و حلقههای زرتز، کار راحتی نیست! همانطور که شاید بدانید، زرتز را میتوان بهصورت آنلاین در اینترنت بازی کرد امّا کسانی که لذّتِ لمسِ گویهای سنگی و حلقههای سیاه پلاستیکی زرتز را چشیده باشند، محال است بتوانند خود را با نمونهی مَجازیِ آن دلخوش کنند! کیفیت قطعات زرتز را چشمها و گوشها درک نمیکنند، دستها درک میکنند.
کریس بورم -که خود، هنرمندی است زبردست با سابقهای طولانی در خلقِ تابلوهای آبسترهی زیبا با تمرکز بر عناصر «نقطه»، «خط» و «رنگ»- بههمراه Lu’Cifer -تصویرسازی که در خلقِ بازی دوون (2001) نیز با بورم همکاری کردهاست- طراحی گرافیکی و بصری و خلق «اقیانوس سنگی» زرتز را بر عهده داشتهاست.
نمونهای از تصویرسازیهای انتزاعی و هنرمندانهی کریس بورم
سخن پاياني: زرتز، برای من، همهی آن چیزی است که یک بازی استراتژی انتزاعی باید باشد! جدّی، نفسگیر و عاری از هر چیز اضافی… تجربهای ناب که تنها در شاهبازیهایی همچون شطرنج میتوان سراغ گرفت! میتوان با خیال راحت، زرتز را به هر بازیکن علاقهمند به بازیهای انتزاعی توصیه کرد و خاطرجمع بود که از لذّتی ناب سرشار خواهد شد. در حقیقت، ترکیب و همنشینیِ عناصری همچون «عدم مالکیت مُهرهها»، «صفحهی متغیر» و «تحمیل حرکت به رقیب»، زرتز را به یک انتخاب فوقالعاده برای حرفهایها تبدیل کردهاست.