توضیحات مترجم دربارهی پدیدآورندگان این «چِک لیست»:
لودولوژی (Ludology)، یه وبلاگ تخصصی معتبره که حدود هشت ساله که مطالب و پادکستهای تحلیلیِ باحالی راجع به هر چیزی که به دنیای بازیهای فکری مربوط باشه، تولید میکنه… این وبلاگ یا این مجموعه پادکَست، در سال 2011، بهتوسط جِف اِنگِلشتاین (Geoff Engelstein) و رایان استرم (Ryan Sturm)، طراح ها و کارشناسهای بردگیم آمریکایی، بنیان گذاشته شده… مایک فیتزجرالد (Mike Fitzgerald) و جیل هووا (Gil Hova) -ایضاً طراح های آمریکایی- هم جزو کارشناسهای معتبرِ این مجموعه پادکست هستن…
کاردبورد اِدیسون (Cardboard Edison)، یه کمپانیِ آمریکاییِ تولیدکنندهی بردگیمه و همینطور یه سایت که توش پُرِه از ایدههای خلاقانه و توصیههای راهبردی برای طراحهای بازی… کاردبورد ادیسون، حاصل تلاش کریس زینسلی (Chris Zinsli) و سوزان زینسلی (Suzanne Zinsli)، طراح های جوون آمریکاییه که بازیهایی مثل سیلان (Ceylon) و تِسِن (Tessen) رو تو پروندهشون دارن…
این فهرست یا چِکلیست، شاملِ سوالاتیه که هر طرّاحی، برای بهتر شدنِ بازیش، باید از خودش بپرسه و باید مطمئن بشه که جوابهای راضیکنندهای برای اونها داره…
تجربه / The Experience
– تجربهی اصلیِ این بازی چیه؟
– چرا باید کسی بخواد این بازی رو تجربه کنه؟
– بازیکنها از چهچیزِ این بازی قراره لذت ببَرن؟
– مخاطب هدفِتون کیها هستن؟
– چهچیزی این بازی رو از سایرِ بازیهای موجود تو بازار، متفاوت و متمایز میکنه؟
– آیا همهی مکانیزمهای بازی، تجربهی اصلیِ بازی رو ساپورت میکنن؟
– آیا مدت زمان بازی، با تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
– آیا چیزی توی بازی هست که بازیکنها یاد بگیرن یا توش مهارت پیدا کنن؟ آیا این نکته، با مدّت زمان بازی و با تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
– نقاط تعیینکنندهی بازی، کجاها هستن؟
– آیا گیم پلی یا داستانِ بازی، با مدّت زمان و تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
– بازیکنها چطوری با هم تعامل میکنن؟ آیا این تعامل، با تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
مکانیزمها / Mechanics
– آیا مکانیزمهای بازی، تازه و نوآورانه هستن؟ آیا خیلی نوآورانهن؟
– آیا عملیات یا حرکاتی توی بازی هست که خیلی تکراری باشه؟ آیا میشه اونها رو حذف کرد؟
– آیا به بازیکنها، انگیزهای برای انجامِ کارهای جالب و باحال میدین؟
– آیا یه بازیکن تازهکار میتونه فوراً تشخیص بده که این بازی، چه بازی باحالیه؟
– آیا هیچکدوم از مکانیزمهای بازی رو میشه حذف یا سادهتر کرد؟
– کدوم مکانیزمهای بازی، غریزی یا شهودی نیستن؟ آیا قدمهای مناسبی برای توضیح دادن یا سادهتر کردنِ مکانیزمها برداشتهاین؟
– آیا هیچکدوم از استراتژیهای بازی، افراطی یا انحرافی نیستن؟ آیا استراتژیِ غالبی توی بازی وجود داره؟
– آیا نقاط شروعِ بازی، بهاندازهی کافی متعادل هستن؟
– آیا تا آخر بازی، معلوم نمیشه کی میبَره؟
– امکانِش هست که یه بازیکن مُبتدی، یه بازیکن حرفهای رو شکست بده؟ چقدر امکان داره؟ آیا این امکان، با تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
– آیا کسی از بازی حذف میشه و کنار میره؟ آیا این کنار رفتن، با مدّت زمانی که طرف باید صبر کنه تا بازی تموم بشه یا دوباره برگرده تو بازی، تناسب داره؟
– آیا ممکنه کسی مدّتی از بازی بیرون بمونه؟ اگر میمونه، آیا این بیرون موندن، با مخاطب هدف و با تجربهی اصلیِ بازی، تناسب داره؟
– چهچیزی بازی رو بهسمتِ پایان و نتیجهی نهایی میبَره؟
طراحی گرافیکی – تولید / Graphics – Production
– میخواین بازیتون با چه قیمتی به فروش بِره؟ آیا این قیمت، با تجربهی اصلی، با مخاطب هدف و با مدّت زمان بازی، تناسب داره؟
– آیا اجزاء و محتویاتِ بازیتون، قیمتشو ساپورت میکنه؟
– آیا اجزاء و محتویات، طوری طراحی شدهن که تجربهی اصلیِ بازی رو ساپورت کنن؟
– آیا اجزاء و محتویات، طوری طرّاحی شدهن که به لحاظِ حسّی، مکانیزمها رو ساپورت کنن؟
– آیا قوانین بازی، طوری نوشته شدهن که هم کارکرد آموزشی داشته باشن، هم کارکرد ارجاعی؟
– آیا کسِ دیگهای قوانین رو بازنویسی یا ویرایش کرده؟
– آیا هیچگونه موارد ارجاعی (کارتهای رفرنس، توضیحات روی نقشه) مورد نیاز هست؟
– آیا بازی، هدفمند تِست شده؟
– آیا طراحیِ گرافیکی، با تِم، تجربهی اصلی و مخاطب هدف، تناسب داره؟
– آیا فونتها بهراحتی خونده میشن؟ آیا سایزِ متنها مناسبه؟
– آیا آیکانوگرافی کاملاً رسا و گویا هست؟
– آیا تو طراحی گرافیکی، متونِ کارتها یا سایرِ موارد، ابهامی وجود نداره؟
– آیا طراحی گرافیکی، برای کسانی که کوررنگی دارن، مناسبه؟
– آیا طراحی گرافیکی، برای تولید و چاپ به زبونهای مختلف، مناسبه؟
Ludology / Cardboard Edison
مترجم: کیومرث قنبری آذر