بخشی از گفتوگوی سایت Diagonal Move با جولین کورتلند-اسمیت
سوال: سلام، جولین! ممنون که دعوت ما رو قبول کردی! برامون بگو چهطور شد که وارد دنیای بُردگیم شدی…
جواب: بچه که بودم، عاشق بُردگیم بازی کردن بودم. بعد از اینکه مدرسه رو تموم کردم، رفتم تو کار تهیهی غذا! بعد از اون، رفتم به کالج هنر! دقیقاً نمیدونستم که چیکار میخوام بکنم؛ احتمالاً میخواستم آرشیتکت بشم! سال 1965، درحالیکه داشتم فکر میکردم چیکار کنم و چیکار نکنم، توی یه مجلّه، مطلبی راجع به بُردگیمها خوندم. مطلب مربوط به کمپانی Waddingtons و تولید بازی جدیدشون، Mine a Million بود. اون، لحظهای بود که من با خودم گفتم که من هم میتونم این کار رو بکنم و مشهور و پولدار بشم! ها ها! گفتنش آسون بود!
اوّلین بازیم، یه چیزی بود تو مایههای Risk. الآن که بهش فکر میکنم، خیلی چرند بود! خُب، بالاخره باید از یه جایی شروع میکردم دیگه! من تو بخش فروش کار میکردم و شبها و آخر هفتهها رو هم صرف طرّاحی بازی میکردم. البته 17 سال طول کشید تا بالاخره بتونم یه بازی قابل قبول بسازم…
س: بازی Survive! (فرار از آتلانتیس!) مهمترین و مشهورترین بازی شماست؛ ایدهی خلقِ این بازی از کجا اومد؟
ج: بعد از اینکه بازی Lost Valley of the Dinosaurs (درّهی گمشدهی دایناسورها) رو طرّاحی کردم، مُدام به دنبال یه ایدهی جذّاب میگشتم تا اینکه به طور اتّفاقی، توی یه کتابخونه، به یهسِری کتاب راجع به جزیرهی آتلانتیس برخوردم و به فکر افتادم که یه بازی در مورد یه جزیرهی در حال غرق شدن بسازم.
س: میشه بیشتر برامون توضیح بدی؟
ج: تلاشهای اوّلیهم خیلی جواب نداد. من جزیره رو روی صفحه ترسیم کرده بودم و در طول بازی، جزیره، با کاشیهای دریا پوشیده میشد -که غرق شدنش رو نشون بده. وقتی میخواستی توکنها رو روی این کاشیها حرکت بدی، مرتّب میلغزیدن و میپلهای دیگه رو مینداختن. یه دو سالی طول کشید تا به این ایده برسم که کاشیهای دریا رو تبدیل کنم به کاشیهای زمین؛ به این ترتیب، کاشیهای زمین میتونستن یکی یکی از صفحه خارج بشن و حالتِ زیرِ آب رفتنِ جزیره رو به خوبی القا کنن. اسم بازی رو هم فرار از آتلانتیس گذاشتم -که در واقع، هدف بازی بود.
س: فرار از آتلانتیس چطور به بازار ارائه شد؟
ج: من پروتوتایپ (نمونهی اوّلیهی) دو-بُعدیم رو بردم پیش گرِیم لِوین، صاحب مجلّهی Games & Puzzles. ایشون، مُدیر برنامهی من شد و بازی رو به کمپانی Parker Brothers نشون داد. اونها از بازی خوششون اومد و بازی رو به عنوان یکی از بازیهای اصلیشون در سال 1982 (در آمریکا) تولید کردن. اونها اسم بازی رو به Survive! تغییر دادن و چند روش دیگه هم به بازی اضافه کردن. همهچیز عالی بود و بازی، به فروش خوبی هم دست پیدا کرد؛ در واقع، فروش بازی به هفتهای 14 هزار نسخه رسید و با فروش مونوپولی (12 هزار نسخه در هفته) مقایسه شد.
متأسفانه با ظهور بازیهای کامپیوتری، در زمستان 1983، فروش بازیهای فکری، تا 80 درصد اُفت کرد! بُردگیمها چند سال بعد دوباره قدرت گرفتن ولی دیگه هیچوقت به اون دوران فوقالعادهی قبل برنگشتن. کمپانی، بیخیالِ بازی شد و کار حتی به جایی رسید که بسیاری از نسخههای بازی رو حراج کردن و زیر قیمت فروختن! در سال 1986، Lost Valley… در انگلستان منتشر شد و تونست جزو بازیهای پُرفروش قرار بگیره.
کمپانی Waddingtons با من تماس گرفت و پرسید که آیا بازی سه-بُعدی دیگهای هم دارم یا نه. من هم با اعتماد به نفس کامل گفتم بله، دارم! حالا دو هفته وقت داشتم که Survive! دو-بُعدی رو تبدیل کنم به Survive! سه-بُعدی! یادم میآد که یه دستهبیل رو بُریدم تا کاشیهای زمین جزیره رو بسازم! کمپانی Waddingtons، نسخهی سه-بُعدی Survive! رو منتشر کرد و ضمناً قبول کرد که اسم بازی رو بذاره فرار از آتلانتیس!
س: موفقیت Survive! واقعاً فوقالعاده بوده و هنوز هم بعد از 38 سال، این بازی طرفدارهای خودش رو داره؛ چه چیزی رو دلیلِ این موفقیت میدونی؟
ج: وقتی که Survive! تولید شد، چیزی شبیه به اون، تو بازار نبود؛ تک بود و خیلی مورد استقبال قرار گرفت. در سالهای پُرتلاطم دههی 80 و 90 که کمپانیها یا تعطیل میشدن یا تحت سلطهی کمپانیهای بزرگتر قرار میگرفتن، من مجبور بودم مُدام بازیهام رو از این کمپانی به اون کمپانی ببرم! میدونستم که برای موفقیت تجاری، باید بازی رو به دست یه کمپانی بزرگ بسپُرم بنابراین تصمیم گرفتم فقط با 5 کمپانی بزرگ دنیا کار کنم. پیشنهادهای زیادی از کمپانیهای کوچکتر داشتم ولی صبر کردم و منتظر یه کمپانی بزرگ شدم. وقتی که در دههی 1990، کمپانی Hasbro، کمپانی Waddingtons رو خریداری کرد، بازی رو بهشون ارائه دادم و اونها هم در سال 1996، فرار از آتلانتیس! رو دوباره در اروپا پخش کردن.
فروش بازی تا سال 2002 ادامه داشت و در سال 2002 به مدّت چند سال متوقف شد. همون موقع، بازی Survive! تو بازار بازیهای دستدوّم، پُرفروشترین بازی بود! استیفن بونوکور از کمپانی Stronghold Games آمریکا، دنبال بازنشرِ بازیهای موفق قدیمی بود. ایشون نسخههایی از Survive! رو دیده بود که در سایت eBay به قیمت 100 دلار فروخته میشد و عقیدهش این بود که اگه نسخهی دستدوّم بازی انقدر طرفدار داره، شاید نسخهی جدیدش هم بتونه بازار خوبی داشته باشه! ایشون، مُدیربرنامهی جدید من شد و کمپانی Stronghold Games، در سال 2010 اعلام کرد که بازی Survive: Escape from Atlantis! رو بازتولید خواهد کرد.
در اکتبر 2012، نسخهی کمپانی Stronghold تحت عنوان نسخهی سیاُمین سالگرد منتشر شد -که هنوز هم تو بازار هست. تصویرسازی بازی تغییر کرده بود و تمش هم کمی اصلاح شده بود. همون موقع، کمپانی فرانسوی Asmodee هم حقّ پخش بازی در اروپا رو خرید و The Island رو تولید کرد که دقیقاً مشابه نسخهی کمپانی Stronghold بود و فقط نامش تغییر کرده بود.
بله، بازی بنده چندین بار دست به دست چرخیده! در نهایت، مردم هستن که تعیین میکنن. خیلی خوشحالم از اینکه بُردگیمبازهای امروز هم از بازی Survive! لذّت میبَرن. من پیامهایی دارم از افرادی که در بچگی با Survive! آشنا شدهن و الآن دارن با بچههای خودشون Survive! رو بازی میکنن! خوشحالم که Survive! -همونطور که از اسمش برمیآد- تا الآن دووم آورده!
س: فکر میکنی موفقیت Survive! چه تأثیری روی صنعت بُردگیم داشته؟
ج: طرّاحی بازی هم مثل هنر، موسیقی و ادبیات، مرتباً رشد پیدا میکنه. هر هنرمند یا طرّاح تازهکاری، از قدیمیترها تأثیر میگیره. بُردگیمهای موفق و محبوب همیشه کُپی شدهن.
بازیهای زیادی هستن که به نظر میآد از Survive! تأثیر گرفته باشن؛ از Catan (کاتان – 1995) تا Forbidden Island (جزیرهی ممنوعه – 2010). فکر میکنم مهمترین دستاورد Survive!، کاشیهای ششضلعیش بود که باعث میشد میپلها و توکنها بتونن تو صفحه، حرکتهای متنوعتری داشته باشن. قبل از اون، شما کاشیهای ششضلعی رو فقط توی بازیهای جنگی (War Games) میدیدین.
س: آیا موفقیت Survive! زندگی شما رو تغییر داد؟
ج: فکر میکنم بله! خُب من قبلش تقریباً بیکار بودم یا کار ثابتی نداشتم ولی میتونم بگم که پای رویای خودم ایستادم و بعد از تولید Survive!، من تبدیل شدم به یه طرّاح تماموقت و تونستم خونهی بزرگتری بگیرم و وضع زندگیم خیلی بهتر شد.
س: شما Lost Valley… رو قبل از Survive! طرّاحی کرده بودین؛ میشه در موردش کمی برامون توضیح بدی؟
ج: بله، Lost Valley… رو در سال 1979 طرّاحی کرده بودم. ایدهش وقتی به سرم زد که توی یه ایستگاه مترو توی لندن ایستاده بودم و منتظر قطار بودم! یه پوستری به دیوار بود از موزهی تاریخ طبیعی. اون لحظه بود که مثل ارشمیدس فریاد زدم «یافتم»!
و البته به شدّت تحت تأثیر کتاب دنیای گمشده (سر آرتور کانن دویل – 1912) هم بودم.
دو هفته طول کشید تا بازی رو طرّاحی کنم، شش هفته طول کشید تا قوانین بازی رو بنویسم و شش سال هم طول کشید تا بتونم روانهی بازارِش کنم! قبل از Waddingtons، به خیلی کمپانیهای دیگه نشونش دادم. یادمه یه کمپانی هلندی، بازی رو رد کرد و گفت خیلی نژادپرستانهست! اون زمان، برای آدمهای توی جنگل (در بازی)، از مُهرههای مشکی بازی Halma استفاده میکردم. مهرهها رو عوض کردم و از مهرههای سفید استفاده کردم و گفتم که اونها از قوم اینکا هستن! اوّلش، پترانودونِ توی بازی، یه عکس بود روی یه کارت (پترانودون، یهجور دایناسور پرندهست). یه روز اتّفاقی به یه فروشنده برخوردم که یه پترانودون پلاستیکی میفروخت؛ پترانودون پلاستیکی رو خریدم و به عنوان یه مهره به بازی اضافهش کردم! کمپانی Waddingtons، اون پرنده رو تبدیل به یه اسباببازی متحرّک کرد و بچهها هم خیلی اَزش استقبال کردن.
شش سال طول کشید تا من بتونم درّه رو به بازار بفرستم! بُردگیم، مثل کتاب نیست؛ شما وقتی کتابتون بفروشه، قاعدتاً باهاتون قراردادهای جدیدی میبندن برای تولید و نشر بیشتر ولی در مورد بُردگیم، با موفقیتِ بازیتون، تنها چیزی که گیرِتون میآد، مصاحبهست! همین که اسمتون رو از روی جعبهی بازی حذف نکنن، باید خدا رو شکر کنین! بازی Survive!، در اوّلین نشرِش، 25 هزار نسخه فروخت ولی هیچ خبری از من نبود! بعد از اینکه اعتراضاتی کردم، قبول کردن که اسم من رو در کتابچهی قوانین بازی بذارن! کمپانیها حق داشتن قوانین بازی رو تغییر بدن.
راستی، Survive!، یه نسخهی فضایی هم داشت که من همون زمان بهش فکر کرده بودم و آماده داشتمش که اگه Waddingtons خوشش اومد، ارائهش بدم. سالها بعد (2015)، اون نسخه، با بازطرّاحیِ برایان، سیدنی و جف اِنگلستین و با اسم Survive! Space Attack! از سوی کمپانی Stronghold به بازار ارائه شد.
س: چه توصیههایی برای طرّاحان بازی دارین؟
ج: با یه تِم قوی و خوب کار رو شروع کنن. وقتی تِم رو پیدا کردن، سعی کنن یه مکانیزم اصلی که با اون تم همخوانی داره، پیدا کنن (مثل مکانیزم غرق شدن در بازی Survive!) و بعدش برَن سراغ مکانیزمهای فرعی مثل حرکت دادن مهرهها و پرتاب تاس و اینها.
ریاضیات هم چیزیه که بههیچوجه نباید ازش غافل شد. چندتا بازیکن؟ چندتا خونه در صفحهی بازی؟ چندتا توکن، چندتا کارت و همین طور الی آخر. سایز صفحه و مهرهها هم خیلی اهمّیت داره. بازی رو باید طوری طرّاحی کرد که رِنجِ سنّیِ گستردهای رو شامل بشه. هرچه رِنجِ سنّیِ بازی گستردهتر باشه، مخاطبان بازی بیشتر میشن و بازار بهتری برای بازی به وجود میآد. رِنجِ سنّیِ 8 تا 80 سال خیلی رِنجِ خوبیه!
قوانین بازی باید ساده و مختصر نوشته بشن. کاری نکنین که بازی سخت بشه! سادهست که هی بخوای قانون به بازی اضافه کنی ولی بهتر اینه که کاری کنی که گِیمپلِی با ملایمت و مداومت پیش بره و سعی کنین یه پایان طبیعی برای بازی در نظر بگیرین.
یه مورد دیگه اینکه، بازی رو تِست کنین، تِست کنین و باز هم تِست کنین! برای اینکه یه معیاری دستتون باشه، درّهی دایناسورها بیش از 200 مرتبه تِست شد.
و در نهایت، ببینین میتونین به یه روش جدید از بازی کردن فکر کنین… سوال سختیه ولی سعی کنین قالبها رو بشکنین! سنّتها رو تغییر بدین و ابتکار به خرج بدین تا با یه کم شانس بتونین 50 سال توی بازار دووم بیارین!
مترجم: کیومرث قنبری آذر