ماجرای خلقِ بازی خرابکار از زبان طراحاَش، فردریک مویرزوئن
سال 1998، یه سریالی از تلویزیون بلژیک پخش میشد بهاسم «موش کور» (De Mol)؛ من عاشق اون سریال بودم! داستان سریال، دربارهی یه گروهی بود که میبایست یهسِری مأموریتهایی رو توی یه کشور بیگانه انجام میدادن. تو اون گروه، یه «خائن» وجود داشت که برنامهش خرابکاری توی مأموریتها بود! تو هر اپیزود، تکلیفِ یکی از اعضای گروه مشخّص میشد و پیدا کردنِ «خرابکار»و برای تماشاچیها، آسونتر و پُرهیجانتر میکرد. آخرهای کار، برای مأموریت نهایی، فقط سهنفر باقی مونده بودن که میتونستن خرابکار باشن! سریاله -با اینکه خیلی هم موفق بود- بعد از چند وقت، پخشش متوقف شد!
اون سالها، من بازی طراحی میکردم ولی نتونسته بودم موفقیت زیادی بهدست بیارم! تو ژانویهی 2001، من میخواستم برای دوّمین بار تو نمایشگاه بازی و اسباببازی نورنبرگ شرکت کنم و مُدام داشتم دنبالِ یه ایدهی فوقالعاده میگشتم! بنابراین تصمیم گرفتم ایدهی اون سریال تلویزیونی رو تبدیل به یه بازی کارتی خوب کنم…
ایدهی اوّلیهی بازی که مشخّص بود: یهعدّهای تلاش میکنن یه مأموریتی رو انجام بدن و یهنفر مخفیانه سعی میکنه کارِ اونها رو خراب کنه! قدمِ بعدی، این بود که این ایده رو توی بازی پیاده کنم. از اونجایی که از بچگی، عاشقِ لابیرنتها و هزارتوها بودم، بهنظرم رسید که ساختنِ یه مسیر از یه مبدأ مشخّص به یه مقصد مشخّص میتونه جالب باشه. بهزودی معلوم شد که استفاده از کارتهای استاندارد برای ساختنِ مسیر، انتخابِ خیلی خوبی بوده مخصوصاً که کارتها مستطیلی هستن، نه مربّعی. این، قرار دادنِ کارتهای اتّصال رو آسونتر میکرد. خرابکار هم میتونست بهراحتی کارتهای خودشو تو جهتهای اشتباهی بذاره و کارِ رسیدن به هدف رو برای گروه، سخت کنه!
موقعی که داشتم دنبالِ یه تِمِ خوب میگشتم، مُدام سفید برفی و هفت کوتوله تو ذهنم میاومدن که داشتن توی یه معدن، دنبالِ طلا میگشتن! و دستآخر، من نیاز به یه سیستمی داشتم برای جلوگیری از فعّالیتهای خرابکار! بلافاصله ایدهی «ابزار شکسته»ای به ذهنم رسید که میتونستن در طول بازی، با استفاده از کارتهای دیگهای تعمیر بشن. خلاصه که کل پروسه، خیلی سریع اتّفاق افتاد و شکل گرفت. من خیلی زود یهسِری کارت هم طراحی کردم که بشه بازی رو تِست کرد…
در هنگامِ انجامِ تِست، فهمیدم که ملّت خیلی از بازی لذّت میبرن! و با اینکه با همون یه خرابکار هم بازی کاملاً متعادل و قابلقبول بود، بازهم اوّلین تغییری که میخواستم ایجاد کنم، اضافه کردنِ تعداد خرابکارها، بهنسبتِ تعداد بازیکنها بود؛ این کار میتونست عمقِ بیشتری به بازی بده…
چند هفته بعد، با کُلّی اعتمادبهنفس، راهیِ نمایشگاه نورنبرگ شدم. اونجا از ایدهی من استقبالِ خیلی خوبی شد و دستِکم دوازدهتا کمپانی بزرگ، از من خواستن که براشون پروتوتایپ (نمونهی اوّلیه) بفرستم. خلاصه که کلّی سرم شلوغ شد و مشغولِ ساختن و ارسالِ نمونهها شدم… ولی «آرزوهای بزرگ» من (اشاره به رُمان مشهورِ «چارلز دیکنز»!) خیلی زود و با اوّلین جواب منفیای که از یکی از کمپانیها دریافت کردم، به باد رفت! پروتوتایپها یکییکی برگشت میخوردن و جوابهایی از این دست بهم میرسید: «هرچی بیشتر بازیش میکردیم، خستهکنندهتر میشد!» یا «مکانیزمهاش خیلی شبیه بازی «1000 مایل»ئه (یه بازی محصول سال 1954!)». یهبار هم بهم گفتن که «بازیت زیادی سادهست»!
تو نمایشگاه اسن (تقریباً 9 یا 10 ماه بعد از نمایشگاه نورنبرگ)، تنها کمپانیای که بَرام باقی مونده بود و به بازیم علاقه نشون میداد، کمپانی آمیگو بود؛ یه کمپانی آلمانی با کلکسیونی از بازیهای کارتی معروف. اونها خیلی از بازی خوششون اومده بود ولی میگفتن که بازی، با شرایط و استانداردهای مورد نظر اونها همخوانی نداره. بازی من 60تا کارت داشت که باید دستِکم میشد 100تا! ضمناً اَزم خواسته شد که حدّاکثرِ تعداد بازیکنها رو -که 6 نفر بود- به 8، 9 یا حتی 10 نفر برسونم! آمیگو همون ماه یه جلسهی تِست ترتیب داد و اَزم خواست که همهی تغییرات مورد نظرشَم اِعمال کنم! منَم -که نمیخواستم کم بیارم- فوری دست به کار شدم! خلاصه که جلسهی تِستِ بازی، عالی بود و اینجوری بود که خرابکار متولّد شد…
Fréderic Moyersoen, Saboteur, Amigo, Amigo Spiele, Card Game, Card Games