آشنایی با پروژهی گیپف، شاهکارِ کریس بورم
پروژهی گیپف، عنوانِ مجموعهای است از -حالا دیگر- هفت بازی انتزاعی (Abstract) دو نفرهی کاملاً مستقل که از لحاظ مفهومی به یکدیگر مرتبط هستند: گیپف (GIPF / ۱۹۹۷)، تامسک یا تَمسک (TAMSK / ۱۹۹۸) (که البته اکنون دیگر جُزییاز این پروژه نیست!)، زِرتز (ZÈRTZ / ۱۹۹۹)، دوون (DVONN / ۲۰۰۱)، یینش (YINSH / ۲۰۰۳)، پونکت (PÜNCT / ۲۰۰۵)، تزار (TZAAR / ۲۰۰۷) (که بهپیشنهادِ کمپانی بلژیکی Smart Games که تولیدکنندهی بازیها بود و تَمسک را نمیپسندید، جایگزینِ تَمسک شد) و لینک (LYNGK / ۲۰۱۷). این بازیها از طریق شبکهای پیچیده از «فرا-قانون»ها (Meta-Rules) به یکدیگر متّصل و مرتبط بوده و بازیکنان، با انجامِ بازیهای مختلفِ این مجموعه، میتوانند این پیوستگی و ارتباط را تجربه کنند؛ به همین دلیل، آنها را «فرا-بازی» (Meta-Game) مینامند. پروژهی گیپف، یک پروژهی بینظیر و بیسابقه در دنیای بازیهای استراتژی انتزاعی و نقطهی عطفی در سیرِ تکاملِ بازیها محسوب میشود. هرکدام از بازیهای مجموعه را میتوان مستقلاً بازی کرد ولی معمولاً طرفدارانِ پروژهی گیپف، دستِکم دو یا سه بازی از این مجموعه را تجربه کرده و دانش و اِشرافشان نسبتبه کُلّیتِ مجموعه، باعث میشود که لذّتِ بیشتری از هرکدام از بازیها ببرند. برخی کارشناسان معتقدند که اوّلین بازیِ مجموعه، یعنی گیپف، از لحاظ مفهومی، کلیدِ درکِ کلّ مجموعه است.
پروژهی گیپف، دارای نوعی زیبایی ذِن-بودیستی است: بازی رومیزی گیپف، یادآورِ پیدایشِ آغازینِ قارّههاست؛ تَمسک، صحرایی است با شنهای لغزان؛ بازی رومیزی زِرتز، یک اقیانوسِ قطبی است؛ بازی رومیزی دوون، چشماندازی است آتشفشانی و بازی رومیزی یینش، یک جبههی هواست که از روی یک اقیانوس گذر میکند. هرکدام از بازیهای مجموعه، برپایهی عنصری خاص، استوار شدهاست: بردگیم تَمسک، بازیِ زمان است؛ بردگیم زِرتز، به آب میماند و بردگیم دوون، به آتش؛ بازی یینش، از جنسِ هواست و بازی تزار، از جنسِ خاک؛ پونکت، تمثیلی است از یکپارچگیِ مغزِ انسان و بازی گیپف -که بازیِ رانِش (هُل دادن) است، همهی این عناصر را درکنارِهم دارد.
یکیاز برجستهترین مفاهیم و عناصرِ موجود در پروژهی گیپف، تعادل است: در بوردگیم های گیپف و یینش، شما برای ضبط کردنِ هریک از مُهرههای حریف، باید مُهرههای خویش را نیز از بازی خارج کنید! در دوون، گرفتنِ هریک از مُهرههای حریف، قدرتِ حرکتیِ شما را محدود میکند! بوردگیم زِرتز، بازی قربانی دادن است؛ برای تصاحبِ هر گوی، باید گویی دیگر را فدا کنید! در بوردگیم تزار، اگر در هر نوبت بازی، قدرتِ خود را افزایش دهید، دیگر نمیتوانید قدرتِ حریف را کاهش دهید و اگر قدرتِ حریف را کاهش دهید، دیگر نمیتوانید قدرتِ خود را افزایش دهید! دستاوردهای ما نباید آنقدر بزرگ باشند که انگیزهی ما را برای تلاشِ مُستمر، کاهش دهند! در پروژهی گیپف، هرقدر بیشتر به حریف خود و نیروهایش احترام بگذارید، خود نیز بیشتر احترام میبینید و بیشتر پیشرفت میکنید…
دیگر مفهومِ پُراهمّیت در پروژهی گیپف، ابتکار و خلاقیتِ لحظهای و بداههپردازانه است. از آنجا که در این بازیها، یک حرکتِ ساده، ممکن است باعثِ تغییراتی عظیم و غیرقابلپیشبینی در موقعیتِ مُهرهها شود (بهویژه در بازیهایی مثل گیپف و یینش)، بازیکنان باید همواره آمادگیِ استفاده از شرایطِ بهوجود آمده را داشته باشند؛ این، بهمعنای لزومِ وجودِ نوعی پویاییِ شگفتانگیز در استراتژی است.
سوّمین -و احتمالاً جذّابترین- مفهومِ نهفته در پروژهی گیپف، مفهوم نظم و آشفتگی است. طبقِ تئوری آشفتگی (Chaos)، ظاهرِ غیرخطّی یک سیستم، لزوماً بهمعنای نبودِ ساختارهای مُنسجم نیست. شعار تبلیغاتیِ کریس بورم، برای بازیِ Yinsh، چنین بود: در آشفتگی، نظم بیابید! سه عنصرِ تعادل، ابتکارِ لحظهای و آشفتگی، بیشاز هر چیزِ دیگر، در پروژهی گیپف، رُخ مینمایند.
نامهای عجیبوغریبِ بازیهای مجموعه، همواره برای علاقهمندان و بازیکنانِ آنها، مورد سوال بودهاند! بسیاریاز حرفهایها بهنوبهی خود تلاش کردهاند تا رازِ این نامگذاریها را کشف کنند. مثلاً عدّهای بر این عقیدهاند که واژهی زِرتز برگرفته از واژهای در زبانهای اسلاوی بهمعنای قلب است؛ واژهی لهستانیِ Serce نیز همین معنا را دارد! عدّهای دیگر، به شباهت -نسبتاً آشکار- واژههای TZAAR و TSAR (عنوان امپراتوران روسیهی تزاری) اشاره کردهاند. تلاشها برای پیدا کردنِ دقیقِ ریشهی اسامی بازیهای پروژهی گیپف، قاعدتاً بدونِ اظهار و اعلامِ نظرِ خود کریس بورم، به نتایج قطعی نخواهند رسید و در نهایت، مُنجر به تعدادی حدس -درست یا غلط- خواهند شد!
روایت است که ایدهی گیپف، طیّ یک صعود در یکیاز کوهستانهای آلمان، به ذهنِ کریس بورم -که یک کوهنورد حرفهای است- رسید. گیپف (Gipf) در حقیقت صورتِ کوتاهشدهی واژهی آلمانی Gipfel (بهمعنای قلّه) است. در زمان طراحی و ساختِ بازی، بورم دریافت که این ایده میتواند شاهکارِ زندگیاش باشد. بدینترتیب گیپف تبدیل به یک «قلّه»ی شخصی شد.
از سویی دیگر، کریس بورم، مجذوب و شیفتهی اسامی شهرهایی همچون «برنو» (Brno) بود -پُشتِهم قرار گرفتن دو حرف بیصدای R و N، تلفّظِ نام Brno را دشوار میکند! او میخواست کاری از این دست، با اسامیِ بازیها بکند. اینگونه بود که قانونی شکل گرفت که نامِ هر بازیِ دیگری که به پروژهی گیپف اضافه میشد، میبایست از یک حرفِ صدادار و چهار حرفِ بیصدا تشکیل میشد و این نام نمیبایست متعلّق به هیچ زبانی میبود!!
دشواریهای ساختِ پونکت، چنان زیاد بود که برخی، از آن بهعنوان «نقطه»ی پایان پروژه نام میبُردند؛ معادلِ آلمانیِ «نقطه»، Punkt است و برای اینکه قانونِ عدمِ تعلّق به زبانی خاص، رعایت شود، Punkt به PÜNCT تبدیل شد!
تزار، تنها بازیای بود که از قانون نامگذاری پروژهی گیپف، سرپیچی کرد! همانطور که پیشتر گفته شد، بازی تزار بهپیشنهادِ کمپانی Smart، جایگزینِ بازی تَمسک شد و کریس بورم، برای نامگذاریِ تزار، عامدانه از دو حرف صدادار استفاده کرد تا اشارهای به تفاوتِ آن، با سایرِ بازیهای مجموعه کرده باشد!! با این حال، بورم همیشه نسبتبه تزار اعلامِ رضایتِ خاطر کردهاست.
پروژهی گیپف، رویکردی است قرنِ بیستویکمی به بازیهای انتزاعی، با الهام از بهترین بازیهای سُنّتی در زمینهی «بهصف کردنِ مُهرهها»، «ضبط کردنِ مُهرهها»، «تصاحبِ قلمرو» و «چرخش (وارونگی)» و ارائهی آنها بهروشهایی نوآورانه و چالشبرانگیز. در آخرین ردهبندیِ سایت معتبر BoardGameGeek یا BGG، بازیهای یینش، تزار، دوون، لینک، زِرتز، گیپف و پونکت، بهترتیب رتبههای سوم، پنجم، ششم، دهم، سیزدهم، بیستودوّم و پنجاهم را در بینِ بهترین بازیهای استراتژی انتزاعی دنیا به خود اختصاص دادهاند. لینک بهتازگی موفق شده هایو را به رتبهی یازدهم فرستاده و جای آن را در بین ده بازی برتر تصاحب کند. گفتنی است که زِرتز، یینش و دوون، موفق به دریافت مُهرِ بسیار معتبر و ارزشمندِ Mensa Select شدهاند.