گفتوگوی دِرِک تامپسون با کریستین آموندسِن اوستبی، خالق بازیِ Escape: The Curse of the Temple
شاید نامِ کریستیان آموندسِن اوستبی (متولد 1980 – نروژ)، نامِ چندان آشنایی برای علاقهمندان ایرانیِ بازیهای فکری نباشد ولی کافی است بدانیم که او، خالقِ بازی اِسکِیپ (فرار): نفرین معبد، محصول کمپانی کویین گیمز است! اِسکِیپ، شاهکار آموندسِن، در سال 2013 در فهرست بازیهای توصیهشدهی Spiel des Jahres قرار گرفت و حتی میتوانست جزو کاندیداهای نهایی دریافت این جایزه نیز باشد. آنچه میخوانید، گفتوگویی است که دِرِک تامپسون (Derek Thompson) در سال 2014 با آموندسِن انجام داده و در سایت MeepleTown منتشر شدهاست.
تامپسون: در مورد خودت برامون بگو؛ حرفهت، سرگرمیهات و اینطور داستانها! یادمه که سال 2005، یه گفتوگوی خیلی جذّاب با تام وسل (Tom Vasel) داشتی -که گفته بودی معمولاً سعی میکنی از تاس پرهیز کنی!- و اونجا اشاره کرده بودی که دانشجوی پزشکی هستی؛ اون داستان به کجا رسید؟
آموندسن: من در سال 1980، در شهر «اِشتاوانگِر»، در نروژ به دنیا اومدم و در شهر «تونزبِرگ» بزرگ شدم؛ در «تونزبرگ» و در دههی 80، خیلیاز بازیهای فکری رو با دوستهام تجربه کردم. بازیهای فکری فقط در فروشگاههای خاصّی ارائه میشدن و ما، تو اون سالها، بازیهایی مثل Diplomacy، Hero Quest، Samurai Swords و Kremlin رو بازی میکردیم. گهگاه، یکسری بازیها رو هم خودمون میساختیم. کمی بعد از اون دوران، یعنی وقتیکه در شهر «ترُوندهایم» مشغول تحصیل پزشکی بودم، با بوردگیمهای اروپایی آشنا شدم. در حال حاضر (سال 2014) با همسرم و دو فرزندم، در نزدیکی اُسلو (پایتخت نروژ) زندگی میکنم و بهعنوان پزشک عمومی فعالیت دارم و دارم تحصیلات دکترام رو تموم میکنم. الآن هم تقریباً 10 سالی هست که در زمینهی طراحی بازیهای فکری فعالیت میکنم.
تامپسون: این اواخر چی خوندهای / بازی کردهای / دیدهای؟!
آموندسن: من متأسفانه زیاد کتاب نمیخونم ولی کتابهای «داگلاس هوفشتاتِر» رو میتونم چندینبار با لذّت بخونم! آخرین کتابی که خوندم، «داروی پلید» نوشتهی «بِن گُلدرِیس» بود. به سینما هم خیلی علاقه دارم و این اواخر از تماشای «گرگ والاستریت»، «زندانیان» (Prisoners) و «او» (Her) خیلی لذّت بردم. از بین سریالهای تلویزیونی مورد علاقهم هم میتونم اشاره کنم به The Mindy Project، House of Cards و The Walking Dead؛ البته در حال حاضر هم شدیداً منتظر فصل چهارم سریال «بازی تاجوتخت» (Game of Thrones) هستم!
در مورد بازیهای فکری هم درگیرِ یک لیست بلندبالا از بازیهایی هستم که تابهحال انجام ندادهام؛ هم لیست KickStarter و هم لیست Essen. بازیهایی که این اواخر بسیار ازشون لذّت بردم، بازیهای Nations و Glass Road بودن. من به بازیهای کامپیوتری هم خیلی علاقه دارم و در روزهای خاصّی از سال، کامپیوترم پُر میشه از بازیهای مختلف! آخرین بازیهایی که انجام دادم، فصل دوّم The Walking Dead و The Last of Us بودند. الآن احتمالاً دارین فکر میکنین که کلّ زندگی من داره با زامبیها میگذره! خُب حقیقت اینه که این روزها دوری کردن از زامبیها کار خیلی سختیه!
تامپسون: بازار بازیهای فکری در نروژ در 10 سال گذشته چه تغییراتی داشته؟ آیا این حرفه، با همون سرعتی که در جاهای دیگه توسعه پیدا کرده، در نروژ هم توسعه داشته؟
آموندسن: بوردگیمهای آلمانی (German-Style BoardGames) دارن با سرعت کم ولی با ثبات خوب، جای خودشون رو توی کتابفروشیهای اصلی نروژ باز میکنن. معمولاً فروشگاههای نروژی فقط بازیهایی رو میفروشن که به زبان نروژی ترجمه شده باشن بنابراین تعداد بازیهایِ در دسترس، خیلی محدود میشه. در سالهای گذشته، ما جایزهی بهترین بازی سال نروژ رو هم داشتهایم که تمرکزش بر روی بُردگیمهای آلمانی بوده؛ این جایزه تونسته ارزش تجاری هم پیدا کنه و رسانهها هم این جایزه رو پوشش خبری خوبی میدن و اینجور اقدامات قطعاً میتونن کمک زیادی به پیشرفت و گسترشِ این سرگرمی بکنن.
افزایش اقبال عمومی به بازیهای فکری باعث شده که خیلیاز افراد به فکر تولید بیفتن. بهعنوان مثال، یکیاز بازیهای خود من، بهنام Kampen om Fredriksten.چند وقت قبل، بهتوسط یک ناشر تازهکار نروژی تولید و روانهی بازار شد. همین ناشر قصد داره بازی Big Apple رو -که من با همکاری آیلیف اِسوِنسون (Eilif Svensson)طراحی کردهم- برای نمایشگاه اِسِن تولید کنه.(توضیح مترجم: گویا بازی Big Apple در سال 2014 با نامDoodle Cityتولید و عرضه شدهاست).
تامپسون: چطور شد که برای تولید و انتشارِ Escape، کمپانی کویین گیمز رو انتخاب کردین؟ آیا بازی رو به کسانی نشون دادین و تست کردین تا مطمئن بشین که بازیِ کامل و مُحکمی شده؟
آموندسن: من پیشتر بازی Mammut رو با همکاری کمپانی Queen Games تولید کرده بودم و بسیار از اون همکاری راضی بودم. از طرفی، اونها همیشه از بهترین و باکیفیتترین مواد استفاده میکنن و تنوع کاریشون هم بسیار بالاست. البته از اونجایی که Escape، یک بازی ماژولار غیرنوبتی (دارای زمان واقعی) (Modular Real-Time Game) بود و یک CD موسیقی هم با خودش داشت، صددرصد مطمئن نبودم که میتونه توی کاتالوگ اونها جایی داشته باشه یا نه! امّا خوشبختانه اونها بلافاصله بازی رو پذیرفتن.
تامپسون: وقتی فهمیدین که اِسکِیپ در لیست بازیهای توصیهشدهی Spiel des Jahres قرار گرفته، چه واکنشی داشتین؟
آموندسن: فوقالعاده بود و امیدوارم بازهم بتونم این موفقیت رو تکرار کنم!
تامپسون: خیلی جالبه که شما از ابتدا، طراحی بازی رو با موسیقی آغاز کردین. آیا در جریان ساخت و ضبط موسیقی فعلی که کمپانی کویین برای بازی ساخته، بودین؟ آیا احتمالش هست که موسیقیهای رسمی بیشتری (از طرف کمپانی کویین) برای این بازی تولید بشه؟
آموندسن: من خیلی زود به این نتیجه رسیدم که بازی باید یک CD موسیقی همراه خودش داشته باشه -نه بهخاطر اینکه زمان بازی، زمان حقیقی و واقعیه بلکه بهخاطر اینکه موسیقی میتونه فضای پُرهیجانِ بازی رو پُررنگتر کنه. من در جریان ضبط موسیقی رسمی بازی -که کمپانی کویین ساخت- نبودم ولی برای نسخهی اوّلیهی بازی، موسیقیِ خودم رو ساخته بودم؛ این موسیقی رو میتونید در بخش «Files» در سایت BGG پیدا کنید. فوقالعادهس که میشه کلّی موسیقی دیگه رو که علاقهمندان و بازیکنان، توی همون سایت -پیشنهاد دادهن و- به اشتراک گذاشتهن، اونجا دید و شنید! در مورد کمپانی کویین گیمز، نمیدونم که در حال حاضر برنامهای برای ساخت موسیقی جدید دارن یا نه ولی به احتمال فراوان، در توسعههای (Expansions) بعدی، این اتفاق خواهد افتاد.
تامپسون: وقتی میخواهیم بازی Escape رو با بازی دیگهای مقایسه کنیم، پیشاز هر چیز، به یاد Space Alert (چک گیمز – 2008)، ساختهی مشهور ولادا شواتیل (Vlaada Chvátil) میافتیم. این بازی رو میشناختی (میشناسی)؟ بهنظرت این بازی و بازی شما، جُدا از بحث زمان واقعی (Real-Time) بههم مرتبط و شبیه هستن یا نه؟
آموندسن: از اونجایی که هردو بازی در زمان واقعی و با همراهی یک موسیقی انجام میشن، باید بگم که این مقایسه، طبیعیه. امّا علیرغم اینکه من بازی Space Alert رو خیلی دوست دارم، بههیچوجه در طراحی و ساختِ Escape، الهامبخش من نبوده. از لحاظ هوشمندی و مکانیزمهای مورد استفاده، دو بازی کاملاً متفاوت هستن -فکر میکنم که چواتیل هم همین عقیده رو داشته باشه! چیزی که واقعاً در خلقِ Escape، الهامبخشِ من بود، بازی کامپیوتری Left 4 Dead بود؛ اون، نقطهی آغاز طراحی من بود و چیزی بود که میخواستم بهعنوان یک بوردگیم، بازآفرینیش کنم. بنابراین، میبینین که خیلی طبیعیه که Escape، الآن یک نسخهی زامبی (Zombie) هم پیدا کرده!
تامپسون: توضیح بازیِ Escape برای دیگران کار سادهایه ولی یکیاز قوانینِ بازی بهنظرم بسیار عجیب میآد: قانون جواهر اضافی -که بازیکنها رو وادار میکنه با تاسهاشون، یک کلید بیشتر از تعداد جواهراتِ باقیمانده بیارن تا بتونن از معبد خارج بشن. منطق انجام چنین حرکتی، بهجای اینکه خیلی راحت، یک جواهر دیگه -بهطور فیزیکی- در مخزن جواهرات بذارین، چی بوده؟
آموندسن: خُب در حقیقت، این قانون فقط برای جلوگیری از وضعیتی که برای فرار، نیاز به هیچ کلیدی نباشه، گذاشته شده. امّا قبول دارم که امکانِ اینکه بازیکنهای مُبتدی، توجهی به جواهر اضافی نکنن، وجود داره. شاید ایدهآل این بود که یک جواهر اضافی واقعی به مخزن جواهرات اضافه میکردیم یا همچین چیزی! در هر حال، اگر ایدههای عَملیتری دارین، استقبال میکنیم!
تامپسون: شما در مصاحبههای قبلیت گفته بودی که «تعادل ریاضی» در طراحی بازی، یکیاز جذّابترین بخشهای اونه و به بازی The Mutiny on Little Blue (محصول 2004) اشاره کرده بودی. در طرّاحیِ Escape، چه تصمیمات خاصّی رو مجبور بودی بگیری؟ یکیاز مواردی که برای خود من خیلی جذّاب بود، این بود که تصویر مرد ماجراجو، روی تاس بازی، دوبار تکرار شده و خبری از آیتمِ ششم نیست! از ابتدا تو فکرت بود که یکیاز آیتمها -ی روی تاس- از بقیه خاصتر و برجستهتر باشه؟
آموندسن: اینکه تصویر مرد ماجراجو دوبار در تاس دیده بشه، ایدهای بود که خیلی زود به ذهنم رسید… و طبیعی هم بود. این مسأله، در طول طراحی، تنظیم احتمالات خروجیهای مختلف رو آسونتر میکرد (برای مثال، برخیاز نفرینها بهسختی باطل میشن). فکر میکنم بازیکنها هم با توجه به توزیع غیرمتقارن نشانههای روی تاس، با تصمیمات بسیار جذّابی روبهرو هستن. یکیاز مهمترین اهداف در طراحی Escape، حفظ سادگی بود، بهشکلی که هیچ توضیحی در زمان انجام بازی لازم نباشه، پس کاری کردم که همهی «عملها» (Actions) از اصول مشابهی پیروی کنن و الزاماتِ همهی نشانههای تاس، همیشه پیشِچشم بازیکنها باشه. به همین دلیل، Escape، بازی خیلی پیچیدهای نیست و «تعادل ریاضی» به اون شکل در طراحیش مورد نیاز نبود. بیشترِ تستهایی که از بازی گرفته شد، برای پیدا کردنِ توزیعِ روشِ دُرستِ کاشیها و تعداد جواهرات بود.
تامپسون: برخیاز نفرینها در بازی Escape، خارجاز بازی بر روی بازی تأثیر میذارن! مثلاً یکیاز نفرینها، شما رو مجبور میکنه که یک دستتون رو روی سرِتون بذارین یا نتونین حرف بزنین یا نتونین از تاستون که روی زمین میافته دوباره استفاده کنین! این قضیه، خیلی شبیهه به تکنیک «شکستن دیوار چهارم»؛ اتفاقی که در هنر نمایش یا سینما میافته. بسیاریاز بازیها طوری طراحی میشن که بازیکنها فراموش میکنن که وارد یک بازی شدهن و دنیای بازی برای اونها تبدیل به یک دنیای واقعی میشه. آیا بهنظرت، طراحان بازی باید از تکنیک «شکستن دیوار چهارم» استفاده کنن یا اینکه چنین ابزاری فقط در بازیهای غیرنوبتی یا بازیهای دورِهمی جواب خواهد داد؟
آموندسن: بهنظرم، این تکنیک در بازیای مثل Escape، خوب جواب داده ولی خودم اصلاً دوست ندارم که یکیاز کارتهای مثلاً Puerto Rico یا Taj Mahal، من رو وادار کنه که دستم رو بذارم روی سرم و بازی رو ادامه بدم! چنین ترفندهایی احتمالاً فقط برای بازیهای سرعتی و سبک مناسبان. البته دنیای بازیهای فکری بسیار بسیار خلاقانه و سرشار از تنوعه و در آینده ممکنه شاهد هرجور نوآوری و خلاقیت دیگهای هم باشیم.
تامپسون: در خاطرات خودت از زمان طراحی Escape، اشاره کردهای به عواطفی که میخواستی در بازیکنها بیدار کنی و روشِ انجام این کار؛ دانش پزشکی شما تا چه حدّ بر روی شما، بهعنوان یک طرّاح بازی، تأثیر داشته؟
آموندسن: من کاملاً آگاهانه تلاش میکردم که بازی رو در زمان واقعی (Real-Time) نگه دارم و از موسیقی استفاده کنم تا بتونم یکسری از هیجانات و عواطف اصلی رو در بازیکنها برانگیخته کنم. احساسِ نداشتنِ کنترلِ صددرصد در یک موقعیت، روش خوبی برای بالا بردنِ سطح اضطرابِ افراده و هم زمان واقعی و هم موسیقی -که بازیکنها روی هیچکدومشون کنترل ندارن- ابزارهای بسیار مناسبی برای این کار بودن. من هم مثل خیلیهای دیگه، علاقهی بسیار زیادی به ذهن انسان دارم و این قطعاً میتونه روی نگاه و رویکرد من تأثیرگذار بوده باشه ولی این، به این معنا نیست که در طراحی Escape از هیچ نظریهی خاصّ پزشکی استفاده کردهم. متأسفانه علاقهمندیهای من در زمینهی طراحی بازی هیچ تناسبی با شغل من ندارن! من خیلی دلم میخواد که یک بازی با تِمِ پزشکی طراحی کنم ولی یک شبیهسازی واقعگرایانه احتمالاً چندان سرگرمکننده نباشه!
تامپسون: آیا به این نتیجه رسیدهای که Escape، برای برخیاز آدمها -نسبتبه برخی دیگه- جذّابتره؟ تا حالا پیش اومده که بازیکنی بهتون گفته باشه که این بازی، بیشتر از اونکه لذّتبخش باشه، تنشزا و استرسدهندهس؟ تجربیاتِ پزشکیتون، بینش خاصّی در این مورد به شما نمیدهد؟
آموندسن: بازی اصلی (اوّلیه) بهنظر میرسه که بیشتر مورد علاقهی بازیکنان جوانتر باشه. ولی با Questهایی که از Expansion دوّم بهبعد، به بازی اضافه شد، بازیکنهای حرفهای هم کاملاً از بازی لذّت میبرن -البته بجُز اونهایی که توقع یک «بازی استراتژی سنگین» رو داشته باشن. ولی در کلّ، بسیار شگفتزده شدم که تعداد بسیار کمی از مردم بودن که بازی رو اصلاً دوست نداشتن! من، با توجه به قضیهی زمان واقعی (Real-Time) و پرتاب تاس که توی بازی بود، توقع داشتم تعداد خیلی بیشتری، بازی رو دوست نداشته باشن (!).
تامپسون: روش مورد علاقهی خودت برای بازی اِسکِیپ چیه؟ آیا همیشه از همهی ماژولها استفاده میکنی؟ آیا پیشنهادهای بهتر و تازهتری برای علاقهمندها تو آستین داری؟
آموندسن: مهمترین نکته اینه که بازی باید خیلی سخت باشه! من معتقدم تعداد جواهرات پیشنهاد شده در قوانین بازی، کار رو برای بازیکنان حرفهای زیادی راحت کرده! روش مورد علاقهی من برای بازی، استفاده از 5 Quest اتفاقی، ماژولهای گنج، تواناییهای کاراکترها و 6 جواهر اضافیه. من معمولاً Split Roomها و تالارهای بههمپیوسته -از Expansion اوّل- رو هم به بازی اضافه میکنم. بهنظرم، Questها بهطور کلّی، تنوع و تعلیق بیشتری به بازی میدن -که واقعاً لازمه. در هنگام تستِ بازی که صدها و صدها بار بازی میکردیم، چیزی که باعث میشد بازی کماکان جذّاب باشه، Questها بودن. من فایلی رو برای سایت BGG ارسال کردهم با نام 26 چالش برای بازی Escape. اون فایل، ترکیبات متفاوتی از ماژولها رو برای بازی کردن پیشنهاد میده که در 6 سطح دشواری و پیچیدگی مختلف دستهبندی شدهن. با توجه به اینکه Expansionهای زیادی تولید خواهند شد، من بازهم فایلها و چالشهای بیشتری رو طراحی خواهم کرد و برای سایت BGG ارسال خواهم کرد.
تامپسون: آیا باید منتظر Expansionهای بیشتری برای بازی Escape باشیم؟ خطّی، خبری؟!
آموندسن: اونکه صددرصد! ولی در مورد Expansion جدید فعلاً نمیتونم چیزی بگم جُز اینکه تِمِ «مایا»یی داره!!
تامپسون: میتونی در مورد پورت iOS که قراره بهزودی به بازار بیاد، برامون بگی؟
آموندسن: بله، کمپانی کویین داره با همکاری «Lemonade Labs»، نسخهی الکترونیک Escape رو آماده میکنه و برای این تبدیل با من هم مشاوره کردن. در همهی تبدیلهای بازی، چالش بسیار مهم اینه که مصرفکننده رو در ارتباطِ کامل نگه داری و کاری کنی که احساس کنه همهچی طبیعیه. این مسأله در این بازی خیلی اهمیت داره چونکه Escape یک بازی فیزیکیه، یعنی میشه گفت یک بازی مهارتیه. نسخهی الکترونیکی بازی، دقیقاً قدمبهقدم مشابه بازی اصلی (بُردگیم) طراحی خواهد شد امّا تمام تلاش ما بر اینه که بتونیم بهترین استفاده رو از مدیا بکنیم و جنبههای ویژهای رو به بازی اضافه کنیم که توی بوردگیم نشه تجربهش کرد.
تامپسون: خُب، برسیم به فرار از زامبی سیتی (Escape: Zombie City)… برامون میگی ایدهش از کجا اومد؟ آیا کویین از شما خواست که یک Escape دیگه طراحی کنی یا اینکه خودت تو ذهنت داشتی؟
آموندسن: من پیشتر با کویین دربارهی تِمِ زامبی صحبت کرده بودم، چون فکر میکردم که این تِم برای بازی Escape خیلی مناسبه ولی اینبار، کویین بود که دوباره این ایده رو به جریان انداخت و من هم که از خدا میخواستم این کار رو بکنم!
تامپسون: نگران نیستی که طرفدارهای Escape به دو دسته تقسیم بشن یا اینکه یکیاز این Escapeها، دیگری رو کنار بزنه و بازارش رو کساد کنه؟!
آموندسن: از اونجایی که هردو بازی، در مکانیزم پرتاب تاس مشترک هستن، قطعاً شباهتهایی بینشون وجود داره امّا خوشبختانه بازیکنها میتونن این دو بازی رو بهعنوان دو بازی کاملاً متفاوت تجربه کنن. فرار از زامبی سیتی، یک بازی «دفاع از بُرج»ئه، درحالیکه مکانیزم «فرار» رو هم در خودش داره. از طرفی، چون دنیای داستانی و تِماتیکِ Escape و Escape from Zombie City کاملاً متفاوته، برخیاز اتفاقات رو فقط در Escape میشه تجربه کرد و برعکس! در Escape، با «جادو، ارواح و مصنوعات عجیبوغریب بشر» طرفیم ولی زامبی سیتی، «چیدمان و طراحی واقعگرایانهتر»ی داره و در زمان معاصر اتفاق میافته.
تامپسون: آیا این داستانِ «وقتی من دارم یک کاشی میذارم، هیچکس حرکت نکنه!» در بازی فرار از زامبی سیتی، یک مسألهی از قبل تعیینشده برای افزایش هیجان بازی بود یا یک «شرّ غیرقابلاجتناب» در طراحی بازی (مثلاً هیچ راهحلّ بهتری براش نبود)؟
آموندسن: در نسخههای اوّلیهی بازی که در BGGcon به نمایش گذاشته شد، این یک «شرّ غیرقابلاجتناب» بود. اگرچه در نسخههای بعدی، همهی مکانیزمهای زامبی بهشدّت تغییر پیدا کردن و الآن، اتفاقات خیلی نرمتر میافتن و پیش میرن.
تامپسون: بهترین جنبهی بازی فرار از زامبی سیتی از نظر شما چیه؟ چهچیزی اون رو از جدّ بزرگش (!) متمایز میکنه؟
آموندسن: جُدا از تِم، چیزی که زامبی سیتی رو از اِسکِیپ متمایز میکنه، اینه که زامبی سیتی، یه بازی «دفاع از بُرج»ئه -که البته بُرج توش نیست! شما باید از اردوگاه اصلی خودتون در برابر زامبیها دفاع کنین و همزمان باید شهر رو بهدنبال آیتمهای مورد نیاز برای یک «وَن» -که وسیلهی فرارتون خواهد بود- بگردین. مبارزه با زامبیها کار راحتی نیست و شما برای رودررویی با یک گروه زامبی، نیاز به نقشه و برنامه دارین. من خوشحالم که مکانیزمهای زامبی خوب جواب دادهن و وقتیکه بالاخره موفق به روشن کردنِ «وَن» میشوید، رانندگیتون بهطرف بزرگراه هم میتونه تنشِ خاصّ خودش رو داشته باشه.
تامپسون: چیز دیگهای هست که بخوای دربارهی زامبی سیتی (یا هر چیز دیگهای) بهمون بگی؟
آموندسن: خُب راستش خیلی دوست دارم از این فرصت سوءاستفاده کنم و بازی جدیدم رو تبلیغ کنم. در حقیقت، بجُز Big Apple و Kampen om Fredriksten -که قبلاً راجعبهش صحبت کردیم- یک بازی استنتاجی دیگه هم دارم بهنام M/S Murder که مقل همیشه امیدروارم برای نمایشگاه Essen آماده بشه. (توضیح مترجم: بازی M/S MURDER در سال 2015 با نام Perfect Alibi تولید و عرضه شده است.)
تامپسون: میشه این سهتا بازی رو مختصراً بهمون معرفی کنی؟
آموندسن: کمپن اوم فردریکشتن قبلاً یک نسخهی نروژی ازش تولید شده؛ یک بازی استراتژی خانوادگی سبُک (رو به متوسط) که بازیکنهاش، با پرتاب تاس، سعی میکنن تجارت و حرفهی خودشون رو فعال کنن. این تجارتها میتونن برای بازیکنها، پول، مصالح ساختمانی، سرباز یا امتیازات پیروزی بههمراه داشته باشن یا اینکه با توجه به نیازهای بازیکنها، ساختوسازهاشون رو توسعه بدن. مصالح ساختمانی برای ساخت قلعهی فردریکشتن (و گرفتن امتیازات ویژه) به کار میرن و سربازها برای دفاع از قلعه در برابر حملهی پادشاه سوئد مورد استفاده قرار میگیرن. طراحی جعبه بهشکلی بوده که این فکر رو بهوجود میآره که این بازی، یک بازی جنگی تاریخیه ولی واقعاً اینطور نیست. بازی، هیچ نبرد و درگیری مستقیمی نداره، برای 2 تا 4 نفر طراحی شده و حدود 45 دقیقه طول میکشه. امیدوارم که یک نسخهی بینالمللی از این بازی تا زمان نمایشگاه Essen آماده بشه.
جنایت ام/اس -که البته ممکنه اسمش تغییر کنه- یک بازی استنتاجیئه که ماجراش روی عرشهی یک کشتی اتفاق میافته. هستهی اصلی بازی، از یک بازی مدرسهای قدیمی و از بازی Sleuth که در اون، بازیکنان باید یک کارت گمشده رو شناسایی کنن، گرفته شده. برای این کار، بازیکنها باید از دستیارهای مختلفی در کشتی استفاده کنن؛ دستیارهایی که هرکدوم، تواناییها و قابلیتهای متفاوتی دارن. زمان بازی حدود 30 دقیقهس و از بازیای مثل Sleuth سریعتره. یک روش بازیِ بسیار جدّیتر و سختتر از بازی هم برای کسانی که شیفتهی تحلیل و استنتاج هستن، وجود داره که در اون، بازیکنها باید در موقعیتهای مشخصی به همدیگه اطلاعات دروغ بدن! بنابراین تشخیص اینکه کی داره راست میگه و کی داره دروغ میگه هم خیلی مهمّه! بهاینترتیب، مباحثی مثل «اگه آدام به بِت دروغ گفته باشه پس چارلی باید حقیقت رو به دایانا گفته باشه»، از مباحث اصلی این بازی هستن. این احتمالاً کار رو یهکم سخت میکنه و برای همین هم انتخابیه و اجباری (جزو قوانین اصلی بازی) نیست.
بیگ اپل یک بازی جمعوجور خانوادگیه که در اون، هر بازیکنی، در صفحهی مخصوص خودش، یک شهر میسازه. بازیکنها شبکهای از راهها رو میسازن و امتیاز بهدست میآرن و برخی ساختمانهای مشخص و خاص رو بههم مرتبط و فعالشون میکنن. البته اینکه شما شهرِ خودت رو خیلی سریع توسعه بدی، ممکنه باعث ایجاد خطراتی برای شما بشه… خوشبختانه در همهی تستهایی که انجام شده، همهی گروهها و بازیکنهای حرفهای از بازی راضی بودن و امیدواریم که بتونیم در نمایشگاه اِسِن ارائهاش بدیم.
تامپسون: خُب راستش من همهی اینها رو میخوام!!
منبع: سایت «MeepleTown» / مترجم: کیومرث قنبری آذر