اصول و روش طراحی بردگیم

طراحی، روندیست که طی آن طراح به خلق فضایی برای مواجهه با بازیکن می پردازد و بدین شکل معانی ظهور پیدا می کنند.

(کتاب قوانین بازی، نوشته ی Katie Salen, Eric Zimmerman)


لغاتی کلیدی در این تعریف از طراحی بازی فکری وجود دارند که یک طراح همواره بایستی مدّ نظر قرار دهد:

اصول طراحی بازی فکری

1. فضا: زمینه، اشیا، داستان و هر رفتاری که در بازی با آن مواجه می شوید

2. بازیکن: بازیکنان در حقیقت افرادی هستند که فضای بازی را به کارگرفته و به کشف آن می پردازند. آن ها ساکنین فضای بازی محسوب می شوند.

3. معنی: معنی، مفهومیست که با وساطت بازیکنان در بازی جریان یافته و ظهور پیدا می کند. معنی، به اهمیت و ارزش آنچه هر بازیکن در بازی با آن مواجه می شود وابسته است. در زندگی واقعی هم، معنی برای ما با اهمیت است چرا که به کمک آن راه درست را در زندگی در پیش گرفته و دنیای اطرافمان را می شناسیم. تمام ارتباطات روزانه ی ما با معنی سازی پیش می روند.

برای پروراندن یک بازی، بهترین کار آن است که در ابتدای کار، خود را به یک سری عناصر اصلی، محدود نماییم. شاید بهتر باشد با ایده پردازی شروع کنیم. ممکن است در یک ایده پردازی، لغات زیر را یادداشت نماییم:

رقابت، همکاری، داوطلبی، تصمیم گیری، امنیت، اهداف، قوانین، فانتزی، فعالیت، مصنوعی و…

اینگونه ایده پردازی ها به ما کمک می کند تا بتوانیم کمی از آشفتگی فکریمان کم کنیم و بهتر بدانیم که به عنوان یک طراح قرار است برروی چه موضوعاتی تمرکز کنیم.

از رویکرد های جذاب در طراحی بازی، تعیین مکانیزم اصلی بازیست، این در حقیقت همان عملکردیست که دوست دارید بازیکنان بارها و بارها در بازی از آن استفاده نمایند. بهترین راه پیدا کردن مکانیزم، بررسی بردگیم های مختلف است. در ادامه به برخی از پرطرفدارترین ها اشاره شده است:

  • کسب قلمرو: در این گونه بازی ها، بازیکنان برسر مقدار محدودی قلمرو و منابع می جنگند. از نمونه های این گونه بردگیم ها می توان به بازی ریسک اشاره کرد.
  • پیش بینی: بازی های دورهمی و قمار از این مکانیزم استفاده می کنند که شانس، اساسی ترین نقش را در آن بازی می کند.
  • استدلال فضایی: در این مدل شما باید بتوانید تجسم کنید که چگونه مهره های بازی در کنار یکدیگر یک استراتژی موفقیت آمیز را خلق می کنند، مانندکاتامینو.
  • نجات: این نوع از مکانیزم بر نیازهای اولیه ی ما متمرکز بوده و در بسیاری از بردگیم ها دیده می شود، مانند بازی ارواح تاریکی یا Dark Souls
  • تخریب: در این نوع از بازی ها، بازیکنان اجازه دارند به تخریب و ویرانی بپردازند، مانند شطرنج.
  • ساخت و ساز: مکانیز ساخت و ساز سازه ها مکانیزم اصلی بسیاری از بردگیم ها محسوب می شود.مانند بازی minecraft
  • جمع آوری مجموعه: این کار در زندگی واقعی نیز مورد علاقه ی بسیاری از افراد است و در بردگیم ها نیز به عنوان یک مکانیزم محبوب به کار می رود، مانند Splendor
  • تعقیب و تهاجم: این مدل از مکانیزم، نوعی جنگیدن و دفاع کردن محسوب می شود، مانند Quoridor
  • تجارت: این مکانیزم از پرطرفدارترین مکانیزم های بازی های مشارکتی محسوب می شود که در آن بازیکنان به تجارت و چانه زنی در مورد کالاها و ارزش آن ها می پردازند. از نمونه های مشهور این بازی ها Settlers of Catan می باشد.
  • رسیدن به خط پایان: مکانیزم ساده و محبوبی به خصوص در میان بازی های کودکان.

بازی ها به عنوان یک سیستم:

بازی ها به عنوان فضایی از مجموعه عوامل و عناصری شناخته می شوند که قوانین و مرزهایی دارند. به طور دقیق تر آن ها فقط شامل این عناصر نبوده و بین اجزای آن ها رابطه و تعاملی برقرار است. در این مرحله است که از یک بازی به عنوان یک سیستم یاد می شود. سیستم ها مجموعه ای از آیتم ها هستند که برروی یکدیگر تاثیر می گذارند. این تعامل و تاثیرگذاری به گونه ایست که الگویی مجزا را شکل می دهد.

2

 عناصر مهم یک سیستم:

  1. اشیا: شامل عناصر، متغیرها یا اجزای سیستم که می توانند فیزیکی یا مفهومی باشند.
  2. صفات: شامل ویژگی ها یا امتیازاتی که یک سیستم و اجزای داخل یک سیستم می توانند دارا باشند.
  3. ارتباطات درونی: تعاملی که بین اجزای داخلی یک سیستم وجود دارد.
  4. فضا: آنچه سیستم را احاطه کرده و برآن تاثیر می گذارد.

اجزای بازی:

مجموعه اجزای یک بازی، ساختار آن بازی را تشکیل می دهند و رابطه ی بین آن ها بازی را شکل می دهد. به عنوان یک طراح، می بایستی همواره این موارد را در نظر بگیریم ولی آن چه لازم به ذکر است آن است که این مولفه ها ثابت و همیشگی نبوده ولی می توانند کمک شایانی به طراحی بازی نمایند.

1. بازیکنان: طراحی یک بازی، بازیکنان را برای تعامل در سیستم خود فرا می خواند و بازیکنان در اصل داوطلبینی هستند که در این فعالیت سرگرم کننده حضور دارند. آن ها در این فعالیت سهیم بوده، از آن استفاده کرده و در آن سرمایه گذاری می کنند. بازیکنان می توانند در طول یک بازی نقش های گوناگونی را برعهده بگیرند. آن ها حتی می توانند به صورت تیمی بازی کرده و وظایفی را برای هر یک از اعضای تیم تعریف نمایند. الگوهای تعاملی مختلفی برای بازیکنان وجود دارد.

  • بازیکن در مقابل بازی
  • تیم در مقابل بازی
  • تیم ها در مقابل هم
  • تقابل یک سویه
  • چند بازیکن منفرد در مقابل بازی
  • بازیکن در مقابل بازیکن
  • تقابل چند سویه ی بازیکنان در مقابل هم

3

2. اهداف: اهداف از آن جایی دارای اهمیت هستند که عامل انگیزه بخشی به بازیکنان برای درگیری بیشتر با بازی می باشند. بهترین اهداف، آن هایی هستند که در عین قابل دستیابی بودن، بازیکن را به چالش بکشند. یک بازیکن می خواهد که نهایت تلاش خود را برای دستیابی به اهداف بازی انجام دهد. انواعی از اهداف بازی:

دستگیری: بازیکنان باید مراقب باشند تا در حین انجام اعمال خرابکارانه ی خود دستگیر یا کشته نشوند.

تعقیب: بازیکنان می بایستی رقیب را به دام بیاندازند.

مسابقه: هر بازیکن باید تلاش کند تا پیش از دیگران به یک هدف دست پیدا کند.

ترازبندی: بازیکنان می بایستی قطعات خود را در قالب ترکیباتی بچینند.

نجات: یا فرار، بازیکنان می بایستی تعداد مشخصی از آیتم هایی را که بازی تعیین می کند به دست بیاورند تا نجات بیابند.

حرکت غیر مجاز: بازیکنان بایستی حریف را وادار به شکستن قوانین و یا رها کردن استراتزی نمایند.

ساخت و ساز: بازیکنان باید به ساخت و ساز، حفظ و نگهداری قطعات بازی بپردازند.

کشف: بازیکنان به کشف مناطق ناشناس بازی می پردازند.

حل کردن: بازیکنان باید معما یا مشکلی را حل کنند. (گاهاً پیش از رقیب)

فریب دادن: بازیکنان باید با به دست آوردن اطلاعات و استفاده از آن ها رقیب خود را فریب بدهند.

3. روند: مجموعه ای از حرکات که توسط قوانین بازی تعیین می گردد. روند به چند بخش تقسیم می شود:

شروع: دستورالعمل هایی که برای شروع بازی داده می شود، از چیدمان صفحه و مهره ها تا تعریف حرکات ابتدایی.

پیشروی: مجموعه ی قوانینی که به پیشرفت بازی کمک می کند و جریان بازی را حفظ می کند.

موارد ویژه: آن دسته از اتفاقاتی که امتیازات ویژه ای در اختیار بازیکنان قرار می دهد.

پایان بخشی: تعریف حرکات و اهدافی که با دستیابی به آن ها بازی تمام می شود.

4. قوانین: قوانین دقیقاً اجزا و مفاهیم بازی را تشکیل می دهند. آن ها آجر به آجر سیستم بازی را می سازند. یک طراح، می بایستی تمام حالات ممکن در بازیش را تجسم کند و برای آن قانون تعریف نماید. در حقیقت قوانین، بایدها و نبایدهایی را برای بازیکنان تعیین می کنند و حرکات هر بازیکن را محدود می نمایند. از آن طرف، عکس العملی که نسبت به حرکت هر بازیکن ممکن است پیش بیاید را پیش بینی کرده و برای آن نیز قوانینی را در نظر می گیرند. اگر بازیکنی از قوانین تبعیت نکند، از بازی خارج می شود. به طور خلاصه قوانین 3 کار انجام می دهند:

1. اجزا و شرایط بازی را تعریف می کنند.

2. حرکات بازیکنان را محدود می کنند.

3. تاثیر پذیرفته شده توسط هر بازیکن را مشخص می کنند.

5. منابع: مواردی را شامل می شود که بازیکنان با دستیابی به آن ها مزایایی برای رسیدن به اهداف خود کسب می کنند. می توان گفت منابع دارای دو ویژگی فراوانی و مزیت هستند. مزیت در حقیقت آن منفعتی است که به بازیکن کمک می کند به هدف خود نزدیک تر شود و فراوانی میزان در دسترس بودن آن منبع می باشد. شما می توانید سیستمی را تعریف کنید که در آن مشخص شود که چگونه و به چه اندازه منابع، در طول بازی فراوان یا کمیاب شوند. منابع معمول در بازی ها شامل موارد زیر می باشند:

  • زندگی
  • ابزار
  • کالا
  • پول
  • وقت
  • حرکت

طراحی بازی فکری

6. درگیری: درگیری در روند بازی، مانع از رسیدن بازیکن به اهدافش می شود. خیلی وقت ها اهداف به گونه ای طراحی می شوند که بازیکن را با چنین درگیری هایی مواجه می کنند.

موانع فیزیکی یا ذهنی، رقبا و معماها از جمله رایج ترین موارد درگیری در بازی ها به شمار می آیند.

7. مرزها: مرزهای بازی ها و دنیای واقعی خیلی اوقات بسیار متفاوت است. ممکن است آن چه در یک بازی شما را پیروز می کند در دنیای واقعی بسیار قبیح بوده و عواقب سختی در پی داشته باشد

8. نتیجه: نتایج بازی ها معمولاً قابل اندازه گیری (امتیازات) و نامساوی (یک فرد یا تیم باید پیروز شود) می باشند. آن چه غیر قابل اندازه گیریست، وقت و احساسات یک بازیکن است که صرف انجام یک بازی کرده است.


آن چه مسلم است این است که هربازی با هدف سرگرمی و رشد، طراحی و ساخته می شود و این هدفیست که یک طراح باید سرلوحه ی کار خود قرار دهد.

مترجم: مریم قاسمیه

منبع: www.acagamic.com

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا