معرفی و بررسیِ “بازی‌های انتزاعی” و ویژگی‌های آن‌ها

یکی‌از عبارات بسیار رایج در مبحث بازی‌های فکری، عبارت بازی انتزاعی (مُعادل عبارتِ Abstract Game یا عبارتِ کم‌تر مُصطلحِ Combinatorial Game) است. عبارتی که گهگاه بر زبان می‌آید درحالی‌که درکی دقیق در مورد معنا و مفهومش وجود ندارد. در این مقاله، تلاش می‌کنیم مختصراً مفهوم و مشخّصات بازی‌های انتزاعی را بررسی کرده و به تعریفی برای این قبیل بازی‌ها برسیم…

go board game

همان‌طور که پیش‌تر گفته شد، عبارت بازی انتزاعی یا بازی استراتژی انتزاعی، عبارتی است تقریباً مُبهم و غیرشفّاف که معانی و مفاهیمی مختلف را به ذهن مُتبادر می‌کند. شاید بهتر باشد پیش‌از ورود به مبحث بردگیم‌های انتزاعی، نگاهی به معنا و مفهوم واژه‌ی انتزاعی بیندازیم: واژه‌ی انتزاعی یا آبستره (Abstract) -که بیش‌از هر جای دیگری، در عالم هنر مُدرن مطرح شد و کارکرد یافت- از یک سو، صفتی است که برای تشریح مفاهیم ذهنی (و غیرعینی) به کار می‌رود و از سویی دیگر، اشاره به پدیده‌هایی دارد که تا سرحدّ امکان، فشرده و از حَشو و زواید، عاری و پیراسته شده باشند: پدیده‌هایی چکیده و مینیمال.

در توضیحِ مورد اوّل، باید گفت که منظور از مفهوم یا موضوع ذهنی، مفهوم یا موضوعی است که برای وجود داشتن، وابسته به ذهن انسان است و به خودیِ خود، وجود خارجی ندارد. مفاهیمی مثل تشنگی، گرسنگی، خشم یا عشق، فقط در ذهن ما وجود دارند؛ ما می‌توانیم یک فرد تشنه یا یک فرد عاشق را ببینیم ولی نمی‌توانیم تشنگی، گرسنگی، خشم یا عشق را ببینیم!

مورد دوّم نیز ناظر به بحثی است طولانی که در حوصله‌ی این مقاله نمی‌گنجد! آبستره شدن برای یک پدیده، در فلسفه یا هنر، عبارت است از کوچک و پیراسته شدن و تبدیل شدنِ آن پدیده، به اصلی‌ترین و ضروری‌ترین عناصر و جُزییات تشکیل‌دهنده‌اَش؛ یک نقاشی انتزاعی از انسان، لزوماً جُزییاتِ بدنِ انسان را در خود ندارد بلکه با نگاهی تازه و کاملاً ذهنی و احساسی، انسان را به تصویر می‌کشد.

family game

بر اَساسِ همین دو مورد، می‌توان دو ویژگی از ویژگی‌های اصلیِ بازی‌های انتزاعی را بَر شمُرد:

بردگیم‌های انتزاعی، بر اَساسِ مفاهیم (ذهنی) شکل می‌گیرند و طرّاحی می‌شوند و از تِم، داستان و هرگونه عنصر و اِلِه‌مانِ داستانی یا منطبق بر واقعیت‌های بیرونی، عاری هستند؛ بدین اعتبار، بازی‌های انتزاعی، در نقطه‌ی مقابلِ بازی‌های تِماتیک قرار می‌گیرند. حال، این پُرسش پیش می‌آید که آیا همه‌ی بازی‌های انتزاعی باید لزوماً و مُطلقاً عاری از تِم و اِلِه‌مان‌های داستانی باشند و اگر یک بازی، دارای تِم و داستان باشد، می‌تواند جزو دسته‌ی بازی‌های انتزاعی قرار بگیرد یا خیر! این پُرسش، سرآغازِ به وجود آمدنِ خطّ قرمز باریکی است که مرزِ بین انتزاعی بودن یا انتزاعی نبودن را تعیین می‌کند! یکی‌از قدیمی‌ترین، مهم‌ترین و برجسته‌ترین نمونه‌هایی که در دنیای بازی‌های انتزاعی سراغ داریم، شطرنج است. آیا شطرنج، مُطلقاً عاری از تِم و داستان است یا تِمِ یک نبرد باستانی یا اساطیری (یا در نسخه‌ی اروپایی‌اش، یک نبرد قرونِ وسطایی) در آن ساری و جاری است؟! پُرسش‌هایی از این دست و همچنین این خطّ قرمز باریک، در هنگامِ صحبت راجع به سایرِ خصوصیات و مُختصّاتِ بازی‌های انتزاعی نیز مطرح و احساس خواهند شد -که به‌موقع به آن‌ها خواهیم پرداخت…

chess

دیگر ویژگیِ بازی‌های انتزاعی -که پیش‌تر تلویحاً به آن اشاره شد- فشردگیِ قوانینِ آن‌هاست. بیش‌ترِ بازی‌های انتزاعی، از قوانینی ساده، شفّاف و معمولاً کم‌تعداد برخوردارند. معروف است که می‌گویند برای یادگیریِ یک بازی انتزاعی، تنها چند دقیقه و برای استاد شدن در آن، یک عُمر زمان لازم است! ناگفته پیداست که ساده یا کم‌تعداد بودنِ قوانین یک بازی، به‌معنای ساده یا سطحی بودنِ بازی نیست! پیچیدگی، در استراتژیِ بازی رُخ می‌نماید، نه در کتابچه‌ی راهنمای آن!

پس تا این‌جا، می‌توانیم بگوییم که بردگیم‌های انتزاعی، بردگیم‌هایی با قوانینِ ساده و مُختصر و خالی از تِمِ داستانی هستند! پیشرفت خوبی است امّا هنوز راهِ زیادی باقی مانده‌است!

یکی‌از مهم‌ترین مشخّصات و ویژگی‌های بازی‌های انتزاعی که آن‌ها را از بازی‌های کارتی، پارتی‌گیم‌ها (بازی‌های دورِهمی) و بازی‌های خانوادگی جدا می‌کند، عدمِ دخالتِ عنصرِ شانس در آن‌هاست (این بازی‌ها را اصطلاحاً Luckless می‌نامند)؛ برعکس، بازی‌های انتزاعی، بازیکن را به‌جای اتّکا به بخت و اقبال، وادار به تفکّرِ بیش‌تر و اتّخاذِ استراتژیِ قدرتمندتر می‌کنند. دقیقاً به همین دلیل، معمولاً در بازی‌های انتزاعی، خبری از پرتاب تاس یا کشیدنِ کارت نیست! و بازهم دقیقاً به همین دلیل، برخی افراد ممکن است بازی‌های انتزاعی را خُشک یا غیرمُفرّح بدانند (که آشکارا قضاوتِ درستی نیست)! معمولاً در یک بازی انتزاعی، تنها شانسی که می‌توان از آن بهره بُرد، اشتباه کردنِ حریف است و لاغیر! امّا برگردیم سراغ خطّ قرمز باریک خودمان! آیا بازی‌هایی که عنصر شانس، در آن‌ها دخیل است، به هیچ وجه نمی‌توانند در دسته‌ی بازی‌های انتزاعی قرار بگیرند؟! اگر این‌طور باشد، تکلیفِ شاهکارهایی مثل تخته نَرد چه می‌شود؟! اگر این شعر و ضرب‌المثل قدیمی ایرانی دُرست باشد که “تاس اگر نیک نشیند، همه‌کس نَرّاد است”، چه بر سرِ استراتژی می‌آید؟! اصولاً توازنِ بین شانس و استراتژی در بازی‌های فکری چگونه برقرار می‌شود یا باید بشود؟! بازی‌ای مثل تخته نَرد، ویژگی‌های “غیرِ تِماتیک بودن” و “داشتنِ قوانینِ فشرده” را به‌تمامی داراست ولی قطعاً نمی‌تواند داعیه‌ی عاری بودن از تأثیرِ شانس را داشته باشد!

backgammon

در ادامه‌ی همین مبحث، باید اشاره کرد که یکی‌از عوامل مُهمّی که تأثیرِ شانس را در بازی تعیین می‌کند، تعداد بازیکنانِ بازی است. به‌جُرأت می‌توان گفت که تأثیرِ شانس در یک بازی دو نفره، بسیار کم‌تر است زیرا در چنین بازی‌هایی، شما دقیقاً بر روی یک حریف تمرکز می‌کنید و سعی می‌کنید در برابرِ هر حرکتِ او، حرکتی متقابل انجام دهید امّا در بازی‌های سه یا چهار نفره (هرچه بیش‌تر، بدتر!) شما با بیش‌از یک نفر طرف هستید و هر حرکتِ آن‌ها -بدون آن‌که شما بتوانید حرکتِ متقابلی انجام دهید چون نوبت‌تان اجازه نمی‌دهد!- ممکن است -ناخواسته- برنامه‌های شما را به‌هم بریزد! خلاصه این‌که یک بازیکنِ ناشی، به‌راحتی می‌تواند بازیِ دو بازیکنِ حرفه‌ای و جدّی را خراب کرده و سرنوشتِ بازی را به شکل تصادفی، تعیین کند! بیش‌ترِ بازی‌های انتزاعی، در اصل، بازی‌هایی دو نفره هستند -دو بازیکن که مُتناوباً (اصطلاحاً یک در میان) بازی می‌کنند- ولی بسیاری‌از طرّاحان، ترجیح می‌دهند برای حفظِ مُشتریانی که به بازی کردن به شکل گروهی علاقه دارند، قوانینی به بازیِ خود اضافه کنند تا بازی‌شان، قابلیتِ بازی شدن به شکل سه یا چهار نفره (یا حتی پنج یا شش نفره) را نیز پیدا کند (بهترین شاهد برای اثباتِ این مُدّعا، بازی مشهور Patchwork و نسخه‌ی بسط‌یافته‌ی آن، یعنی Cottage Garden است)!

پس می‌رسیم به این‌جا که بازی‌های انتزاعی، بازی‌هایی هستند عموماً دو نفره، با قوانینِ ساده و مُختصر، خالی از تِمِ داستانی و بدون دخالتِ عنصرِ شانس! بهتر شد ولی هنوز -دستِ‌کم- یک نکته‌ی مهم دیگر باقی مانده که نمی‌توان بی‌توجه از کنارش گذشت!

تفاوت بسیار بزرگ بازی‌های انتزاعی با سایرِ بازی‌ها -که معمولاً زیاد به آن توجه نمی‌شود- این است که هیچ‌گونه اطلاعات پنهانی در آن‌ها وجود ندارد و اصطلاحاً Perfect Information هستند! هر دو بازیکن، عادلانه و مُنصفانه، به همه‌ی اطلاعاتِ بازی -که معمولاً شامل اطلاعاتِ مربوط به صفحه و مُهره‌هاست- دسترسی و اِشراف دارند. مثلاً در بازی کوریدور، شما در هر لحظه از بازی، می‌دانید که حریف، در چه فاصله‌ای از خطّ پایان قرار گرفته و چند مانع (دیواره‌ی) دیگر برای بستنِ راهِ شما، در اختیار دارد یا در Hive، شما همواره موقعیتِ ملکه‌ی حریف را زیرِ نظر دارید و همواره می‌دانید که کدام مُهره‌های حریف، واردِ بازی شده‌اند و کدام مُهره‌ها هنوز بیرون هستند!

Hive board game

برای درکِ بهترِ این ویژگی، کافی است لحظه‌ای، به میزانِ اطلاعات غیرقابل‌پیش‌بینی و پنهانی که –مثلاً- در بازی‌های کارتی یا پارتی‌گیم‌ها وجود دارد، فکر کنیم: هر لحظه ممکن است کارتی رو شود -که ما مُطلقاً نمی‌دانیم چه شرایطی به‌ وجود خواهد آورد!- و همه‌چیز را به‌هم بریزد! اتفاقی که شاید در یک بازی دورِهمی، بامزّه یا مفرّح به نظر برسد ولی در یک بازی استراتژی انتزاعی، غیرقابل‌تحمّل است!! در عالم بازی‌های انتزاعی، همان‌طور که تنها شانسِ شما، اشتباه کردنِ حریف است، تنها چیزی که ممکن است شما از آن بی‌خبر باشید، خلاقیت و نبوغِ حریف است -که می‌تواند برای‌تان حسابی دردسر درست کند! البته مثل همیشه، خطّ قرمز باریک عزیزمان را نیز فراموش نمی‌کنیم و استثناءها را از یاد نمی‌بریم!

در سال‌های اخیر، با افزایشِ تنوّع و گوناگونیِ بازی‌های فکری، در بسیاری موارد، شاهدِ شکسته شدنِ مرزهای بین بردگیم‌های انتزاعی و سایر انواع بازی، مثل بازی‌های خانوادگی یا بازی‌های دورِهمی هستیم و کارشناسان مختلف، نظرهای مختلفی را درباره‌ی بازی‌های مختلف (انتزاعی بودن یا نبودن‌شان) ابراز می‌کنند. تردیدی نیست که میزانِ انتزاعی بودنِ بازی‌های مختلف می‌تواند متفاوت باشد و شاید مثلاً با ارائه‌ی فرمولی خاص، بتوان برای این میزان، “درصد” یا هرگونه مقیاس دیگری تعیین کرد. برخی‌از بازی‌های انتزاعی که ویژگی‌های ذکر شده -در این متن- را به شکلی غیرقابل‌انکار در خود دارند (مثلاً اگر بخواهیم “درصد” بگیریم، بالای 70 یا 80 درصد انتزاعی باشند)، بازی‌های انتزاعی ناب یا مُطلقاً انتزاعی (Pure Abstract Games) نامیده می‌شوند. گذشته از مواهبی همچون شطرنج (Chess)، تخته‌نرد (Backgammon) یا گو (Go) که از دنیای باستان به ما رسیدهاند، بهترین نمونه‌های بازی‌های انتزاعی ناب را می‌توان در میانِ شاهکارهای نابغه‌ی بلژیکی، کریس بورم (Kris Burm)، موسوم به پروژه‌ی گیپف (GIPF Project) جستجو کرد؛ بازی‌هایی همچون Zertz، Dvonn، Yinsh و Lyngk.

Lyngk board game

پس نتیجه می‌گیریم که بازی‌های انتزاعی، بازی‌هایی هستند عموماً دو نفره، با قوانینِ ساده و مُختصر، خالی از تِمِ داستانی، بدون دخالتِ عنصرِ شانس و بدون هیچ‌گونه اطلاعات پنهانی یا غافلگیرکننده! می‌توان گفت این چهار یا پنج ویژگی، به متقاعدکننده‌ترین شکل ممکن، سیمای کُلّیِ یک بازی انتزاعی را ترسیم می‌کنند. برای آشنایی بیش‌تر با بهترین بازی‌های انتزاعی حالِ حاضر دنیا، می‌توانید به مقاله‌ی 10 بازی استراتژی انتزاعی برتر دنیا در آغاز سال 2018 میلادی در سایت سرزمین ذهن زیبا (www.LBMiND.com) مراجعه کنید.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا