گفتوگو با میشائل کیسلینگ پیشاز نخستین رونمایی بازی آزول (آسول) در نمایشگاه اِسِن 2017
میشائل کیسلینگ (Michael Kiesling) یکیاز طراحان مشهور دنیای بازیهای فکری است که بسیاریاز بازیهایش موفق به دریافت جوایز معتبر، از جمله Spiel des Jahres شدهاند. او را بیشاز هرچیز، بهعنوان نیمی از تیم کرامر – کیسلینگ میشناسیم -تیمی که نیم دیگر آن را وولفگانگ کرامر بزرگ، تشکیل میداد و بُردگیمهای اروپایی فوقالعادهای را بهنام خود ثبت کرد.
مایک (مصاحبهکننده، از کمپانی Plan B Games): پیشاز هرچیز، سپاسگزارم که وقتتون رو برای این گفتوگو در اختیار ما گذاشتین. همهی ما در Plan B Games، عاشق بازیهای فکری شما هستیم. آزول، یه نمونهی فوقالعاده در بین بازیهای شماست. ایدهی اوّلیهی آزول، از کجا اومد؟
کیسلینگ: ایدهی اصلی من، این بود که یه بازی ساده بسازم ولی خُب آزول اصلاً ساده نیست!
مایک: ولی بهنظرم شما موفق شدهاین؛ یاد گرفتنِ آزول، کار سادهایه ولی خُب بازی بهطرز شگفتانگیزی عمیقه. میشه در مورد روندِ طراحیش برامون توضیح بدین؟
کیسلینگ: حتماً. اوّلین ایدهی من، تقسیمِ آزول به دو بخش بود. در بخش اوّل، بازیکنها کاشیهای دیواری زیبایی رو بهدست میآرن. در بخش دوّم، روی این کاشیها کار میشه و کاشیها سرِ جاشون (روی دیوارهای کاخ) قرار میگیرن. بعد از این ایدهی اوّلیه، از خودم پرسیدم: خُب، تو بخش اوّل، کاشیها چطور باید بین بازیکنها تقسیم بشن؟!
حل کردنِ این مشکل، خیلی کارِ سختی نبود: در آغاز هر نوبت، کاشیها توی یه کیف پارچهای ریخته میشن و بهشکل اتفاقی، تو صفحههای کارخونه (صفحههای گِرد) پخش میشن. هر بازیکن، تو نوبت خودش، میتونه همهی کاشیهای یک رنگِ مشخص رو از یکیاز صفحهها برداره. به سرِ بقیهی کاشیهایی که بازیکن برِشون نمیداره، چی میآد؟! جوابِ این سوال هم خیلی زود پیدا شد: این کاشیها میرن به صفحهی بعدی. اون موقع، این بهنظرم خیلی هوشمندانه میاومد ولی خُب بازهم کلّی تغییرات توش بهوجود اومد تا تبدیل به چیزی شد که الآن هست!
در بخش دوّم، کاشیها روی دیوارها نصب میشن. متأسفانه شما نمیتونین از “شکستن” بعضی کاشیها و از دست رفتنِ تعدادیاز امتیازاتتون جلوگیری کنین!
و بالاخره، بهوجود آوردن یه سیستمِ امتیازدهی خیلی اهمیت داشت.
مایک: بهترین یا بهیادموندنیترین تجربهای که در زمان طراحی آزول داشتین، چی بود؟
کیسلینگ: بعضی بازیکنها بهشکل غیرمنتظرهای، ایدهی من رو در مورد مدیریتِ کاشیهای باقیمونده موردِ انتقاد قرار دادن. بالطّبع ما مجبور شدیم دوباره بررسیش کنیم. بعد از یکساعت خیره شدن به بازی، توفانی توی ذهنم اتفاق افتاد، انگار خدا از آسمان شمالِ آلمان برام یه هدیه فرستاد! همهی کاشیهایی که یک بازیکن برنمیداره، به مرکز بازی فرستاده میشه! به عبارتی، یک امکانِ دیگه هم در اختیار بازیکنها قرار میگیره: اینکه کاشیهای یک صفحهی دیگه رو بردارن یا کاشیهای صفحهی جدیدی رو بردارن که در مرکزِ بازی تشکیل شده و مرتباً در طول هر دور، تغییر میکنه!
گرچه حقیقتاً بهیادموندنیترین خاطرهی من، دُرست بعد از اون اتفاق افتاد که من به رضایتِ نسبی از طراحی رسیدم. من درحالیکه نسخهی اوّلیهی آزول رو با خودم داشتم، رفتم به یک همایش بازیهای فکری در زاوئرلند (در آلمان). بعد از یک دست بازی ساده، قولوقرارها گذاشته شد و قرارداد تولید و نشر آزول، امضا شد. همچین اتفاقی تابهحال برام نیفتاده بود! ظاهراً هنوزهم این یک رسم رایج در شمال آلمانه!
مایک: نمیتونم بگم متعجّب شدم! من هم دقیقاً بعد از اوّلین باری که بازی کردم، شیفتهی آزول شدم! و باید بگم که هم ایده و هم طراحی اجزاء بازی بسیار فوقالعادهاند. شما از نتیجهی نهایی راضی هستین؟
کیسلینگ: بله، بازی واقعاً فوقالعاده شده! تیم Plan B در کانادا و اروپا، کار بینظیری انجام دادن.
مایک: بعضیاز کارشناسهای آمریکایی، آزول رو کاندیدای قطعی دریافت جایزهی Spiel des Jahres میدونن؛ نظر شما چیه؟
کیسلینگ: خیلی خوشحالم که کارشناسهای آمریکایی، بازی رو دوست داشتن. ولی هیأت داوران Spiel بسیار غیرقابلپیشبینی هستن! و خوب هم هست! هرساله کلّی بازی خوب به بازار میآد. قضاوت اینهمه بازی کار خیلی سختیه. در کل باید بگم که خیلی خوشحال میشم اگه آزول، کاندیدای جایزهی Spiel بشه!
مایک: خیلی ممنون بابت وقتی که گذاشتین و به اُمید دیدار شما در نمایشگاه اِسِن!
کیسلینگ: سپاسگزارم!