خالقِ بازی‌های پرتقالی!

گفت‌وگو با ویتال لاسردا، طراح بازی‌های «Vinhos»، «Lisboa» و «Gallerist»

مقدّمه

ویتال لاسردا، طراح خفن پرتغالی، متولّد سال 1967 و اهل لیسبونه. ایشون فوق‌لیسانس مارکِتینگ (بازاریابی) و تبلیغات دارن و حدود 15 سال هم به‌عنوان مدیر هنری با آژانس‌های تبلیغاتی هم‌کاری می‌کردن و حتی مدّتی هم آژانس تبلیغاتی خودشون‌و داشتن ولی از اواخر دهه‌ی 2000 تصمیم گرفتن تمام‌وقت و تمام‌قد به کار طرّاحی بازی بپردازن و در همین مدّت کوتاه هم تونستن خیلی موفّق باشن و جوایزی رو هم دریافت کنن…

متنی که در ادامه مطالعه می‌کنین، متن گفت‌وگوی سایت «Meeple Mountain» با آقای «لاسِردا»ست…

 

سوال: شما کارِ خودتون‌و با صنعت تبلیغات شروع کردین و حتی آژانس تبلیغاتی خودتونَ‌م راه انداختین امّا بعد از مدّتی، به‌سمتِ طرّاحی بازی کشیده شدین؛ چی باعث شد بخواین یک طرّاح بُردگِیم باشین؟

لاسردا: از طرفی، من از بچّگی بردگِیم بازی می‌کردم و همیشه قوانین بازی‌ها رو تغییر می‌دادم و از طرفی، خسته شده بودم از این‌که‌ مُدام می‌دیدم هر آگهی‌ای که طراحی می‌کنم، هزار جور تغییر توش داده می‌شه چون‌که مثلاً همسرِ فلان مشتری، رنگ زرد رو بیش‌تر از آبی دوست داره!

 

سوال: فکر می‌کنین سابقه‌ی کاری‌تون به‌عنوان «مدیر هنری»، باعث می‌شه ارتباط بهتری با هنرمندهای تصویرساز داشته باشین یا برعکس؟!

لاسردا: امیدوارم که رابطه‌مونو بهتر کنه (کرده باشه)! من با هنرمندهای زیادی کار کرده‌م. چندین و چند سال تقریباً هر روز این کارو کرده‌م.

Co2

سوال: شما در بازی‌هاتون از تِم‌های بسیار متنوّعی استفاده می‌کنین؛ از ساخت و تولید اتوموبیل (در بازی «Kanban») تا اوضاع جوّی و شرایط آب‌وهوایی (در بازی «CO2») تا تولید و توزیع شراب (در بازی «Vinhos»). تِمِ بازی‌های خودتون‌و چه‌جوری انتخاب می‌کنین؟

لاسردا: من نگاه می‌کنم ببینم در اون لحظه -که دارم دنبال تِم می‌گردم- چه‌چیزی برام از همه‌چیز جالب‌تر و جذّاب‌تره! عموماً تِم‌های بازی‌های من، همه‌شون ارتباط مستقیم دارن با علایق و دغدغه‌های شخصی من!

 

سوال: برای این‌که بتونین یک تِم رو به بهترین و دقیق‌ترین شکل در بازی خودتون پیاده کنین، چه تحقیقاتی می‌کنین؟

لاسردا: بستگی به اون تِم داره ولی به‌طور معمول، همون‌طور که همه تحقیق می‌کنن: استفاده از اینترنت، رفتن به اماکن مختلف و بازدید از اون‌ها و خوندن کتاب. مثلاً در مورد بازی «Lisboa»، خوش‌شانسی‌م این بود که خودم ساکنِ «لیسبون» بودم!

kanaban board game

سوال: مثلاً در مورد بازی «Kanban»، چه‌جور تحقیقاتی انجام دادین تا بتونین فعّالیت‌های داخلیِ یک کمپانیِ اتومبیل‌سازی رو با اون دقّت به‌تصویر بکشین؟

لاسردا: من به‌دنبال تِمی بودم با محوریتِ یک کمپانی اتومبیل‌سازی و داشتم در مورد «هنری فورد» تحقیق می‌کردم؛ ضمنِ این تحقیق، متوجه شدم کمپانی «تویوتا» چه‌طور تونسته بود با برنامه‌ریزی و نقشه‌ی خاصّ‌ش، در رقابت نفس‌گیر کمپانی‌های اتومبیل‌سازی، دَووم بیاره! کارخونه‌های «هنری فورد»، ضایعات و وقت‌های تلف‌شده‌ی زیادی داشتن و تنها مُدل و رنگی هم که می‌تونستی اَزشون بخری، یک «T1» مشکی بود! بنابراین ژاپنی‌ها، سیستم «Kanban» رو به‌وجود آوردن که به‌شون اجازه می‌داد با همون کارخونه و با همون خطّ تولید، مُدل‌های مختلفی رو با رنگ‌های مختلف تولید کنن و کارایی‌شونَ‌م بالاتر بِره! و این‌جوری بود که بازی، متولّد شد…

 

سوال: کدوم تِم رو دوست دارین دوباره به‌سراغِ‌ش برین؟

لاسردا: «Kanban»، فقط برای یک نسخه‌ی دلوکس! بعدش کلّی تِم جدید دارم که باید به‌شون برسم!

 

سوال: تصویرسازیِ خیلی از بازی‌های شما، مثل Vinhos: Deluxe Edition، The Gallerist، Lisboa و Escape Plan رو «ای‌یِن اوتول» انجام داده؛ چه‌طوری با ایشون آشنا شدین؟

لاسردا: ایشون نامه‌ای به من نوشت و پرسید که آیا بازی‌ای -برای تصویرسازی- دارم یا نه؛ چون ایشون تازه داشت واردِ این صنعت می‌شد و به بازی‌های من هم علاقه داشت! از قضا، من برای بازی «The Gallerist»، دنبال یک هنرمند می‌گشتم! و ایشون هم کارش‌و عالی انجام داد!

eyen ottol

سوال: کدوم جنبه از شیوه‌ی هنریِ ای‌یِن در کار تصویرسازی، براتون جذب‌کننده‌ست؟

لاسردا: انعطاف‌پذیری‌ش، دیدِ هنری‌ش، درک‌ش نسبت به دیدِ هنریِ من و توانایی‌ش هم در کار هنری و هم در کار گرافیکی. این‌ها -در مقایسه با سایرِ هنرمندان تصویرساز- نقاط قوّتِ ای‌یِن اوتول هستن. ولی چیزهای دیگه‌ای هم هست: ایشون یک گیمر (بازیکن) حرفه‌ایه و اکثر اوقات، کارهای هنری و گرافیکی خودش‌و در بازی تِست می‌کنه. بسیاری از تصویرسازها حاضر نیستن این کارو بکنن!

 

سوال: آیا بازهم قراره که با ایشون هم‌کاری داشته باشین؟ مثلاً «On Mars» یا «Weather Machine»

لاسردا: اگه خودش دوست داشته باشه و وقت آزاد هم داشته باشه، حتماً! پرسیدن نداره

 

سوال: چند وقتیه که تصویری از بازی «On Mars» در اینترنت پخش شده؛ می‌شه در مورد مکانیزم‌های این بازی برامون توضیح بدین؟! (مصاحبه در تابستان ۲۰۱۸ انجام شده؛ اون موقع، بازی «On Mars» هنوز به بازار نیومده بوده!)

لاسردا: بازی «On Mars» در مورد اوّلین سال‌های سکونت انسان در «مرّیخ»ئه. در ابتدا، بازیکن‌ها به «زمین» وابسته هستن ولی با پیش‌رفتِ بازی، بیش‌تر و بیش‌تر مستقل می‌شن و نیازِشون به «زمین» از بین می‌ره! می‌شه گفت که بازی، کمی پیچیده‌ست و بازیکن‌ها، در هر نوبت، تصمیم‌ها و انتخاب‌های زیادی پیشِ‌روی خودشون دارن. ظاهراً که افرادی که بازی رو تِست کرده‌ن، خیلی خوش‌شون اومده و لذّت برده‌ن…

on mars

سوال: این‌طور که شنیدیم، در بازی «Weather Machine»، بازیکن‌ها نقشِ صاحبان و مدیرانِ کمپانی‌هایی رو ایفا می‌کنن که دارن روی اختراعات و نوآوری‌هایی برای کنترل وضعیت آب‌وهوا کار می‌کنن. می‌شه یه‌کم در مورد این بازی هم برامون توضیح بدین؟ مشخّصه که کِی به بازار می‌آد و ناشرِش کیه؟ (مصاحبه در تابستان ۲۰۱۸ انجام شده؛ اون موقع، بازی «Weather Machine» هنوز به بازار نیومده بوده و البته هنوزهم به بازار نیومده!!)

لاسردا: چیز زیادی نمی‌تونم بگم! چند سال پیش بود که کار روی این بازی رو شروع کردم ولی الآن، با توجه به این‌که شدیداً درگیر طرّاحیِ «On Mars» هستم، «Weather Machine» فعلاً داره روی تاقچه خاک می‌خوره! ایده‌هایی براش دارم ولی هیچی هنوز مشخّص نیست!

 

سوال: کدوم بازی‌تونو بزرگ‌ترین موفّقیت خودتون می‌دونین؟ هیچ‌کدوم از بازی‌هاتون هست که فکر کنین براتون یک شکست محسوب می‌شه؟! البته منظورم لزوماً به‌لحاظ تجاری نیست!

لاسردا: نه، تاحالا شکست نداشته‌م! من عاشقِ بازی‌هام هستم؛ اگه نبودم، نمی‌ساختم‌شون! ضمناً من هیچ‌وقت برای تولید بازی‌های جدید، تحت‌فشار نیستم! بنابراین این شانس‌و دارم که کاری رو انجام بِدم که به‌ش اعتقاد دارم و می‌دونم که دُرسته. این (تحت‌فشار بودن) هم یکی از دلایلی بود که من شغل خودم‌و در صنعت تبلیغات رها کردم. در مورد «بزرگ‌ترین موفقیت» هم باید بگم همیشه امیدوارم که کارِ بعدی‌م، بزرگ‌ترین موفّقیت‌م باشه…

 

سوال: چندتا از بازی‌های شما، از طریق «Kikstarter» ارائه شده‌ن؛ به‌نظرِتون این سایت چه تأثیراتی داشته و رابطه‌ی شما و بازیکن‌ها و علاقه‌مندها رو چه‌جوری تغییر داده؟

لاسردا: این سایت تونسته تغییرات خیلی خوبی رو به‌وجود بیاره، امکانِ تولیدات خیلی بهتر و بزرگ‌تر رو فراهم کنه، دیدِ خوبی نسبت‌به تعداد نسخه‌هایی که باید تولید بشن به کمپانی‌های تولیدکننده بِده و نقشِ بهتر و تعیین‌کننده‌تری رو در خلقِ بازی، به علاقه‌مندها بِده. این، باعثِ پایداریِ بیش‌ترِ کمپانی‌ها در این صنعت می‌شه. برنامه‌ریزی ساده‌تر می‌شه و کمپانی‌‌های بیش‌تری می‌تونن در این فضای اَمن، رشد کنن. فکر می‌کنم این سایت، پدیده‌ی بسیار خوبیه. البته از طرفی، باعث می‌شه که انتخاب -برای خریدارها- کمی سخت بشه چون معمولاً چندین بازی هم‌زمان باهم ارائه می‌شه!

البته برای من، به‌عنوان یک طرّاح، سیستم آن‌لاینی مثل Tabletopia، تغییر خیلی بزرگ‌تری در روشِ طرّاحی بود که به من امکان می‌داد که با علاقه‌مندان بازی، ارتباط نزدیک‌تری داشته باشم.

 

سوال: آیا نکته‌ی دیگه‌ای هست که بخواین در موردش برامون بگین؟

لاسردا: بردگیم‌های خوب بازی کنین، از بازی کردن لذّت ببرین و یادتون نره که با هم‌بازی‌هاتون مهربون باشین!

 

مترجم: کیومرث قنبری آذر

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا