چگونگی طراحی بردگیم با Reiner Knizia (بخش اول)

Reiner Knizia احتیاج به معرفی ندارد. او از پرکارترین طراحان بازی در دنیای امروز به شمار می رود و با توجه به کارنامه ی پرکاری که دارد، حتماً با بازی های وی مواجه شده اید. در طول صحبت با او، شیفته ی شوخ طبعی، مهربانی و دانشش شدم.

(برای آشنایی بیشتر با زندگی و آثار دکتر راینر کنیتسیا اینجا را کلیک کنید.)

reiner knizia

در مورد خودتان به ما بگویید، که هستید و چه می کنید؟

در این روزها من در سومین بخش از زندگیم به سر می برم. اولین بخش زندگی من در دانشگاه صرف یادگیری، تدریس و تحقیق در حوزه ی ریاضیات گذشت. سپس وارد بخش دوم از زندگیم شدم که کار در حوزه ی بانکداری و IT بود. وقتی برای یک سیستم بزرگ کار می کنید، مسؤولیت های شما به شدت افزایش می یابد و درگیر سیاست های پیچیده ای می شوید که من هیچ گاه از آن ها لذت نبردم. آخرین شغل من هم گرداندن یک کمپانی بزرگ در حوزه ی مسکن، همین جا در انگلستان، با 300 کارمند بود.

سپس وارد بخش سوم زندگیم شدم، طراحی بازی. مدت زیادیست که این کار را انجام می دهم. در حقیقت طراحی بازی همیشه به عنوان یک کار جانبی و سرگرمی با من بوده است ولی با به دست آوردن موفقیت هایی تصمیم گرفتم این کار را به عنوان حرفه ی اصلی خود انتخاب کرده و هم اکنون یک طراح تمام وقت بازی فکری به شمار می روم.

بیشتر چه بازی هایی را انجام می دهید؟

این سوال شما درحقیقت دو جواب دارد: بازی کردن لازمه ی طراحی بازیست، پس من هرروز بازی می کنم تا بتوانم جنبه های خوشایند یک بازی را تجربه کنم. اما هروقت این فرصت را به دست می آورم، بازی های خودم را بازی می کنم. دفتر کار من 60 قفسه دارد که بیشتر آن ها با طراحی های جدید من پر شده اند و این میمون ها (من آن ها را میمون صدا می زنم)، مدام به غذا احتیاج دارند. این بدان معناست که من خیلی به ندرت می توانم بردگیم های طراحان دیگر را تجربه نمایم. گاهی همکاران من بردگیم های جدید و جذابی را که دیگران طراحی کرده اند برایم می آورند و ما نگاهی به آن ها می اندازیم ولی این اتفاق هرروز نمی افتد.

چه حقیقتی در مورد شما وجود دارد که ما از آن بی خبریم؟

من یک دزد هستم. در حقیقت کارد و چنگال می دزدم. یک مجموعه ی بزرگ از کارد و چنگال های خطوط هوایی مختلف را دارم. راستش را بخواهید یک گروه دزد را نیز اداره می کنم، اگر کسی در اطرافم بخواهد با خط هوایی خاصی سفر کند، از او می خواهم که حتما یک کارد و چنگال برایم بدزدد. همان طور که می بینید ما همه ی کارد و چنگال ها را دزدیده ایم و دلیل استفاده ی خطوط هوایی از کارد و چنگال پلاستیکی به جای فلزی نیز همین است.

فکر می کنید به طور طبیعی در چه زمینه ای بااستعداد هستید که در کار، به شما کمک می کند؟

سؤال سختی است. هر طراح، نقاط قوت خود را دارد. برخی از حوزه ی گرافیک وارد این کار شده اند و برخی از حوزه ی داستان گویی. من فکر می کنم که از حوزه ی علمی وارد این کار شده ام. ریاضیات به من کمک می کند تا بتوانم مدل سازی کنم و کمال گرایی من موجب می شود تا هر چیزی را با تمام جزئیاتش بسنجم.

اما نقطه ی قوت دانستن یک ویژگی یا استعداد کمی خطرناک است، چرا که زمانی که یک ویژگی را به عنوان یک نقطه ی قوت در خودمان عنوان می کنیم، به حد افراطی به آن وابسته شده و همین مسأله به نقطه ی ضعف ما منجر می شود. چیزی که در طول زمان آموخته ام این است که هیچ گاه به یک نقطه ی قوت تکیه نکنم و هیچ وقت یک روش ثابت در طراحی بازی نداشته باشم. وقتی یک روش ثابت در طراحی بازی به کار گرفته می شود، دیگر طراحی بازی به عنوان یک کار علمی پذیرفته نیست. به عنوان یک طراح، همیشه خواهان خلق چیزی نوآورانه و جدید بوده ام- یک شخصیت جدید یا یک تکنولوژی تازه- اگرچه هیچ تضمینی وجود ندارد، ولی شاید این بهترین انتخاب برای من باشد تا در یک مسیر تکراری گرفتار نشوم.

پس چیزی که یاد گرفته ام آن است که به نقاط قوتم تنوع ببخشم.

در چه جنبه هایی ضعیف هستید که سعی کرده اید به هر حال خوب عمل کنید؟

نقد برخی نسبت به من آن است که چرا من این قدر انتزاعی طراحی می کنم و خیلی تِم خاصی را در پیش نمی گیرم. اما من با دقت بالایی مدل هایم را طراحی می کنم که در گذشته دقیقا از یک موضوع خاص شروع می شده، پس فکر می کنم حالا هم ارتباطم با موضوع را فراموش نمی کنم.

تِم، در طراحی های من وجود دارد ولی در حد کفایت. تِم، همیشه وجود دارد ولی در روند معرفی بازی به کمپانی سازنده و بازیکنان گم می شود و این موجب برداشت بازیکنان از نبود موضوعی خاص در بازی می شود. تازگی ها تلاش کرده ام تأکید بیشتری بر این موضوع داشته باشم ولی این موضوع نباید دیدگاه علمی مرا زیر سوال ببرد چرا که هیچ گاه دوست ندارم بازیکنان را با گفتن داستان های طولانی و پر جزئیات در دفترچه ی راهنما خسته کنم. من تلاش می کنم بازی هایم را با ساده ترین قواعد پیش ببرم تا ساده هم بازی شوند. وقتی اصول و قواعد اولیه را متوجه شوید، می دانید در هر موقعیتی دقیقاً چه کاری انجام دهید و چه نتیجه ای بگیرید. البته مختصرو مفید کردن قواعد نباید منجر به از دست رفتن تِم بازی شود.

به طور کلی دیدگاه شما نسبت به بازی، مکانیکیست یا موضوعی؟

من در ابتدا با یک تِم یا همان موضوع شروع می کنم، موضوعی که بتواند کاملاً مرا مجذوب خود کند. ولی در مرحله ی بعدی سعی می کنم موضوع را به سیستم بازی وارد کنم. بنابراین وقتی مردم فکر می کنند که تِم بازی کمرنگ است باید بگویم که همه چیز از یک تِم آغاز شده است که درمورد آن باهم صحبت کردیم. من تلاش می کنم در طراحی بازی خود را در مسیری دشوار قرار دهم چرا که وقتی راه ساده ای را در پیش می گیرم از سطح خلاقیت و نوآوری بازی کاسته می شود.

به خاطر دارم وقتی بازی ارباب حلقه ها(The Lord of the Rings) را طراحی می کردم بسیار برایم دشوار بود. می دانستم که باید طبق داستان پیش بروم و فضای آن را حفظ کنم، از طرف دیگر مخاطبانم همگی با این موضوع آشنایی دارند پس باید یک هابیت (hobbit) می شدم و هابیت ها نباید با یکدیگر بجنگند بلکه باید متحد باشند. پس هر مرحله درِ جدیدی را رو به من باز می کرد که در نهایت منجر به یک بازی مشارکتی شد که در یک ساعت قابل انجام است. این دشواری، نتایج خوبی به بار آورد و موجب شد تا من جور دیگری فکر کنم و یک بازی خلاقانه تولید شود.

روند طراحی بازی را برایمان توصیف می کنید؟ چگونه به محصول نهایی می رسید؟

سه مرحله وجود دارد: در مرحله ی اول هیچ چیز وجود خارجی ندارد: چشم ها را می بندیم و با قدرت تخیل تمام جوانب بازی را تصور می کنیم که چگونه کار می کنند. این مرحله معمولاً در گفتگوی جمعی اتفاق می افتد. من تعدادی بازیکن حرفه ای دارم که در گروه آزمایش بازی ها مشغول هستند و با طرح یک موضوع یا چالش جدید به بحث با یکدیگر می پردازیم. همین کار بهترین راهکار را برای طراحی، پیش پایم می گذارد.

تا ایده ی کاملاً واضحی در مورد بازی نداشته باشیم، چیزی پیاده سازی نمی کنیم. البته معمولاً همه چیز تا وقتی در ذهن است، بسیار خوب کار می کند و اولین نمونه ی آزمایشی می تواند حقایق را آشکار نماید.

مرحله ی دوم، ساخت نمونه ی اولیه است که بسیار بسیار زمانبرتر از مرحله ی اول است. تعداد قابل توجهی از بازی ها بعد از ساخت نمونه ی اولیه کلاً حذف می شوند. گاهی فقط نواقصی وجود دارد و پس از رفع آن ها مشکل حل می شود ولی فاجعه زمانی رخ می دهد که شما روزها و روزها برای رفع نقصی تلاش می کنید و در نهایت مجبور می شوید کلاً موضوع را رها کنید.

در صورتی که مشکلی وجود نداشته باشد تازه وارد روند تست و انتخاب بازی می شویم. اگر ایده ی بازی عملی باشد، روند تست و آزمایش بسیار طولانی است. ما هرروز بازی می کنیم و بین هر دو جلسه از تست بازی، به اعمال تغییرات اساسی می پردازیم. تغییرات مرحله به مرحله کاهش می یابد تا به یک ثبات مشخصی برسیم. برخی پارامترها و برخی ارزش ها را تغییر می دهیم و وقتی به نقطه ای برسیم که دیگر ایده ی جدیدی برای تغییر نداشته باشیم و هنوز هم به خوب بودن بازی معتقد باشیم وارد مرحله ی سوم می شویم.

در مرحله ی سوم، بازی را برای یکی دو ماهی کنار می گذاریم. بعد از این مدت و فاصله گرفتن از بازی دوباره به سراغ آن می رویم و یکی دو باری آن را بازی می کنیم. اگر همچنان همه چیز خوب به نظر برسد شروع به ساخت یک نمونه ی عالی با بهترین جزئیات می کنیم. یک دفترچه ی راهنما برای تولید کننده ی بازی نیز درست می کنیم. این دفترچه ی راهنما با آنچه به دست بازیکنان می رسد متفاوت است و سپس نمونه ی کامل شده را به تولید کننده ارائه می دهیم.

مترجم: مریم قاسمیه

منبع: www.andhegames.com

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا