«مکانیزم و انواع آن» (در دنیای بازی‌های فکری)- قسمت اول

مکانیزم یا مکانیک یک بازی، عبارت است از ساختار قوانین آن بازی یا شیوه‌هایی که برای تعامل با شرایطِ آن بازی طراحی شده‌اند و بدین‌ترتیب، چگونگی بازی (GamePlay) را شکل داده و تعیین می‌کنند. مکانیزم، عبارتی است استعاری که به یکی‌از جنبه‌های کارکردی بازی اشاره می‌کند. هر بازی فکری -خواه ناخواه- دارای یک یا چند مکانیزم بوده و دسته‌بندیِ بازی‌ها بر اَساسِ مکانیزم (یا مکانیزم‌ها) یکی‌از دسته‌بندی‌های بسیار مهم و تعیین‌کننده است که به علاقه‌مندان کمک می‌کند سیستم کلّی یک بازی فکری یا دستِ‌کم بخشی‌از آن را -پیش‌از اقدام به خرید آن و تنها با خواندن چند تیتر کوتاه- درک کنند. در مجموع، حدود پنجاه مکانیزمِ شناخته‌شده در دنیای بازی‌های فکری وجود دارد که سعی می‌کنیم در این نوشته، آن‌ها را -به‌ترتیب حروف الفبای انگلیسی- به علاقه‌مندان عزیز معرفی نماییم:

mechanism

1) بازیگری (Acting): در این قبیل بازی‌ها، بازیکن باید با انواع تقلید، شکلک‌سازی، پانتومیم یا تغییر میمیک، با سایر بازیکنان ارتباط برقرار کند. مثلاً در کاریبو کمپ، بازیکنی که کارت‌های دستش را کامل کرده‌است، با اشاراتی خاص با چشم، بینی، گوش، دهان یا انگشتان خویش، این نکته را به یار خود اطلاع می‌دهد!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Time’s Up!، Karibou Camp، DiXiT Journey:

                  Karibou Camp

2) برنامه‌ریزی عملیات / برنامه‌ریزی حرکت (Action / Movement Programming): بازیکنان به‌شکل مخفیانه و محرمانه برای چند نوبت بعدی خود تصمیم گرفته و سپس هر بازیکن، بر اَساسِ تصمیم‌هایی که گرفته‌است، نوبت خود را بازی می‌کند. در یک بازی فکری با چنین مکانیزمی، ممکن است بازیکن، یک یا چند عمل را از قبل انتخاب و برنامه‌ریزی کند و بعداً با تغییر شرایط بازی، به‌طرزی جالب و باورنکردنی در دام بیفتد!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Gloomhaven، Shogun، Mombasa، Vikings on Board و Space Alert:

        Shogun

3) سیستم دریافت مداوم امتیاز عملیاتی (Action Point “AP” Allowing System): در بازی‌های دارای این مکانیزم، هر بازیکن، در هر دور از بازی، مقدار مشخصی از امتیازات را سهم می‌بَرد. این امتیازات را می‌توان خرجِ عملیاتِ مختلفِ ممکن کرد تا وقتی که بازیکن، دیگر امتیاز کافی برای خرید عملیاتِ بیش‌تر نداشته باشد. این شیوه، آزادی عمل بیش‌تری به بازیکن می‌دهد که بتواند عملیات خود را اجرایی کند. مثال: در Pandemic بازیکنان 4 امتیاز عملیاتی می‌گیرند که باید خرجِ چند عملیاتِ مختلفِ ممکن شود: 1) حرکت کردن / 2) سفر هوایی / 3) عملیات ویژه / 4) توانایی ویژه.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Blood Rage، Arkham Horror و Through The Ages:

 Through The Ages

4) کنترل منطقه / نفوذ در منطقه (Area Control / Area Influence): کنترل منطقه‌ای از بازی، به‌عنوان پاداش، به بازیکنی داده می‌شود که بیش‌ترین نفوذ را در آن منطقه دارد یا بیش‌ترین واحدهای موجود در آن منطقه را تصرّف کرده یا بیش‌ترین آدمک (Meeple) را در آن منطقه قرار داده‌است. در حقیقت، بازیکن، در طول بازی، می‌کوشد تا کنترل مناطق مختلفی از صفحه‌ی بازی را در دست بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌‌ها: Scythe، Twilight Struggle، Five Tribes و Eclipse:

           Five Tribes

5) تسخیر یا محصور کردن منطقه (Area Enclosure): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان تلاش می‌کنند منطقه‌ای را -به‌شیوه‌های مختلف- محصور کنند؛ هدف آن‌ها یا کسبِ امتیازاتی خاص از آن منطقه است یا حذفِ آن منطقه از جریان بازی.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Agricola، GO، Blokus، Kingdom Builder و Battle Sheep:

      Blokus

6) حرکت منطقه‌ای (Area Movement): این مکانیزم، بیش‌از همه در بازی‌های جنگی (War Games) کاربرد دارد. در چنین بازی‌هایی، صفحه‌ی بازی به منطقه‌هایی با اندازه‌های مختلف تقسیم شده و واحدهای مختلف، برای حرکت کردن، از منطقه‌ای خارج و به منطقه‌ای دیگر وارد می‌شوند. حرکت منطقه‌ای، روشی است برای تسلّط بر حرکت در صفحه‌ی بازی و     2 روش معمول دیگر، یعنی حرکت شبکه‌ای و حرکت نقطه‌به‌نقطه است که در ادامه‌ی مطلب توضیح داده خواهد شد. این مکانیزم، باعث می‌شود که بازی، در چندین جبهه‌ی مختلف گسترده شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Star Wars Rebellion، Dead of Winter، Mansions of Madness، Trajan و El Grande:

                   El Grande

7) منطقه – ضربان (Area-Impulse): مکانیزم ضربان در بازی‌هایی کاربرد دارد که صفحه‌ی آن‌ها شامل مناطق مختلفی باشد و تقریباً در نقطه‌ی مقابل مکانیزم شش‌ضلعی و نشانگر -که در ادامه توضیح داده خواهد شد- قرار دارد. در چنین بازی‌هایی، یک نوبتِ بازی، به مجموعه‌ای از بخش‌های مُجزّای تکرارشونده تقسیم می‌شود -که Impulse (ضربان) نامیده می‌شوند. این ایمپالس‌ها متناوباً بین بازیکنان تکرار می‌شود تا این‌که نوبتِ هردو بازیکن تمام شود یا در برخی موارد، پرتاب تاس، ایمپالس‌ها را پایان دهد. در این ضربانات، گروهی از واحدها یکباره فعال یا به‌صورت دسته‌جمعی وارد عمل می‌شوند. مکانیزم ضربان -که در نگاه اوّل، بسیار پیچیده به‌نظر می‌رسد- معمولاً در بازی‌هایی استفاده می‌شود که در آن‌ها، مبارزات با سرعت بالا انجام می‌شوند و توانایی حرکتیِ واحدها (Units) در یک نوبت، بسیار بیش‌تر از بُردِ موثر اسلحه‌هاست؛ مثلاً در بازی نبرد ناوگان ستاره‌ای (Star Fleet Battle)، یک کشتی می‌تواند در یک نوبت ساده، 31 شش‌ضلعی (Hex) حرکت کند، درحالی‌که بُردِ مفید (موثر) اسلحه‌ها، در بهترین حالت، 4 الی 8 شش‌ضلعی است.

     Star Fleet Battle

8) حراج / مزایده (Auction / Bidding): در بازی‌هایی با مکانیزم حراج / مزایده، معمولاً بازیکنان با شرکت در حراج و پیروز شدن در آن، آیتم یا آیتم‌هایی را به‌دست می‌آورند که بعداً در روند بازی به کمک‌شان خواهد آمد و امتیازاتی را برای‌شان حاصل خواهد کرد یا این‌که موقعیت‌شان را در صفحه‌ی بازی بهبود خواهد بخشید.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Power Grid، Keyflower، Five Tribes و Steam:

               Power Grid

9) شرط‌بندی (Betting / Wagering): چنین بازی‌هایی، بازیکنان را وادار می‌کنند که مبلغی را (به‌صورت واقعی یا به‌عنوان جُزیی از بازی) بر روی نتایجی که در آینده‌ مشخص خواهند شد، شرط‌بندی کنند و این شرط‌بندی، خود جُزیی از بازی می‌شود. مشهورترین بازی شناخته‌شده با این مکانیزم، Poker است. مکانیزم گمانه‌زنی (نرخ) کالا، به‌نوعی، زیرمجموعه‌ی مکانیزم شرط‌بندی محسوب می‌شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Tichu، Camel Up، Spartacus و Manila:

              Camel Up

10) کارتِ جنگ پیش‌رانده (Campaign / Battle Card Driven): این مکانیزم، یکی‌از مکانیزم‌های نسبتاً جدید و پیشرفته در بازی‌های جنگی (War Games) است که عملیاتِ بازیکن را بر روی کارت‌هایی که در دست دارد، متمرکز می‌کند. ایده‌ی اصلی این مکانیزم، این است که انجامِ هر یک حرکت، نیاز به استفاده از یک کارت دارد. بازی‌هایی که در آن‌ها،  با استفاده از کارت‌ها، سرنوشت جنگی مشخص می‌شود، جزو این دسته‌ نیستند. این مکانیزم، به‌نوعی زیرمجموعه‌ی مکانیزم مدیریت دست یا مدیریت کارت‌هاست.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight Struggle، Gloomhaven و Paths of Glory:

       Gloomhaven

11) کشیدنِ کارت (Card Drafting): همان‌طور که از نامش برمی‌آید، در این مکانیزم، بازیکنان می‌توانند در طول بازی، از یک بانک یا از ستون مشخّصی از کارت‌ها، کارت بکشند. نکته‌ی مهم، این است که کشیدنِ کارت به‌عنوان یک مکانیزم وقتی معنی پیدا می‌کند که بازیکنان، انتخاب یا انتخاب‌های دیگری نیز داشته باشند! بازی‌هایی که در آن‌ها، به‌طور مداوم و بدون انتخابی دیگر، از یک بانک، کارت کشیده می‌شود، لزوماً شامل این مکانیزم نیستند. بازی مشهور Ticket to Ride یکی‌از بهترین‌های این دسته است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mage Knight، Through the Ages و Agricola:

            Mage Knight

12) سیستم دستور اتفاقی (Chit-Pull System): این مکانیزم، در بازی‌های جنگی کاربرد داشته و به مشکل شبیه‌سازیِ هم‌زمانِ عملیات در میدان جنگ و مسأله‌ی فرماندهی و کنترل اشاره دارد. در این سیستم، بازیکن به‌طور اتفاقی یک دستور (Chit) را برداشته و طبقِ آن دستور، گروهی از واحدهای خود را حرکت می‌دهد. این مکانیزم، مکانیزم مورد علاقه‌ی طراح مشهور بازی‌های جنگی، جوزف میراندا است که در بسیاری از بازی‌های او مورد استفاده قرار گرفته‌است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Castle Panic، A Victory Lost و Dawn of the Zeds:

                     A Victory Lost

13) مشارکت (Co-Operative Play): در این مکانیزم -که اختصاراً با نام Co-Op شناخته می‌شود، همه‌ی بازیکنان با همکاری یکدیگر در بازی (یا شاید بتوان گفت «بر بازی») پیروز می‌شوند. در چنین بازی‌هایی، معمولاً یا بازیکنان با یکدیگر هیچ رقابتی ندارند یا رقابت‌شان در سطح حدّاقل است و یا همه باهم پیروز می‌شوند یا همه باهم شکست می‌خورند!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Pandemic Legacy، Mansions of Madness و Flash Point:

                      Pandemic Legacy

14) گمانه‌زنی نرخ کالا (Commodity Speculation): گمانه‌زنی کالا زیرمجموعه‌ی شرط‌بندی به حساب می‌آید و در چنین بازی‌هایی، شرط‌بندی بر روی کالا یا کالاهایی خاص انجام می‌شود با این هدف و با این اُمید که آن کالا یا کالاها بعداً (در جریان بازی) بیش‌ترین ارزش را پیدا کنند. معمولاً قیمت کالاها مُدام در تغییر است و بازیکنان سعی می‌کنند تا با       خرید و فروشِ به‌موقع، بیش‌ترین سود را کسب کنند. هم بازی‌های سرمایه‌گذاری (Investment Games) -که بازیکنان، دخالت کم‌تری در تغییر قیمت‌ها دارند- و هم بازی‌های تبانی (Collusion Games) -که بازیکنان، دخالت بسیار بیش‌تری در تغییر قیمت‌ها دارند- از مکانیزم گمانه‌زنی نرخ کالا استفاده می‌کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Modern Art، The Gallerist و Kanban Automotive Revolution:

                    Modern Art

15) سیستم خطوط مدادشمعی (Crayon Rail System): این مکانیزم، زیرمجموعه‌ی مکانیزم ساختِ مسیر / تشکیلِ شبکه است. در چنین بازی‌هایی، از لوازمی همچون مدادشمعی برای کشیدن خطوط ارتباطیِ موقت (غیرِدائمی)، مانند راه‌آهن یا جاده، استفاده می‌شود.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Empire Builder، Eurorails، Funkenschlag و Iron Dragon:

                   Iron Dragon

16) تشکیل مخزن یا انبار (Deck / Pool Building): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان، بازی را با تعداد مشخصی کارت یا مُهره (Piece) آغاز کرده و در طول بازی، تعداد این کارت‌ها یا مُهره‌ها را تغییر داده و افزایش می‌دهد. این بازی‌ها معمولاً نوعی ارز یا وجه رایج در بازی در اختیار بازیکنان قرار می‌دهند تا با آن بتوانند آیتم‌های جدید را خریداری کرده و به مخزن خود اضافه کنند. این منابع (آیتم‌های) تازه، وسعت عملکرد بازیکن را افزایش داده و موتور حرکتی او را در بازی روشن می‌کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mage Knight، Great Western Trail، Arkham Horror و Mombasa:

                  Great Western Trail

17) پرتاب تاس (Dice Rolling): پرتاب تاس، به‌ خودیِ خود می‌تواند یک بازی باشد، مثل Yahtzee و Craps اما به‌عنوان یک مکانیزم، ممکن است برای مقاصد مختلفی در بازی به‌کار برود. از آن‌جا که نتیجه‌ی تاس، نامشخص است، همواره درصد بالایی از شانس و تصادف، در بازی‌های تاسی وجود دارد. تاس‌ها لزوماً ساده (شش‌وجهی) نیستند و می‌توانند وجوه بسیار بیش‌تری -تا 48 وجه یا بیش‌تر- داشته باشند و هر وجهِ آن‌ها می‌تواند نمایشگرِ ارقام یا نشانه‌هایی متفاوت و خاص باشد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight Struggle، Castle of Burgundy، Star Wars، War of the Ring، Panic Lab و Mage Knight:

                      Panic Lab

18) حرکت شبکه‌ای (Grid Movement): در چنین بازی‌هایی، مُهره‌ها (آدمک‌ها) در یک شبکه (صفحه‌ی بازی با تعداد زیادی خانه‌های به‌هم‌پیوسته) و در جهات مختلف حرکت می‌کنند. معمولاً شبکه (صفحه‌ی بازی) به‌شکل مربع -مانند شطرنج- یا به‌شکل شش‌ضلعی -مانند هگزاگون- است. ممکن است چندین مُهره -مانند چکرز- یا فقط یک مُهره -مانند فرسکو- در شبکه حرکت کنند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Quoridor، Scythe، Gloomhaven، Eclipse و Santorini:

                Quoridor

19) مدیریتِ دست / مدیریتِ کارت‌ها (Hand Management): در این بازی‌های کارتی، بازیکنان بابتِ بازی با کارت‌های‌شان در دفعات یا گروه‌های مشخص، پاداش می‌گیرند. بهترین نوعِ توالی یا گروه‌بندی در بازی‌های مختلف، بسته‌به شکلِ صفحه یا نوع و تعداد کارت‌هایِ بازی‌شده و کارت‌های باقی‌مانده، متفاوت است. مدیریت کارت یعنی بهترین استفاده‌ی ممکن از کارت‌هایی که بازیکن در اختیار دارد و رسیدن به بهترین نتایج ممکن در بازی.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Pandemic Legacy، Twilight Struggle، Wazabi و Agricola:

     Agricola      

20) شش‌ضلعی و نشانگر (Hex-and-Counter): مکانیزم کلاسیک بازی‌های جنگی که شامل تعدادی نشانگر بر روی یک نقشه با خانه‌های شش‌ضلعی (یک شبکه‌ی شش‌ضلعی) است که شش‌ضلعی‌ها تنوع حرکتی فراوانی را برای نشانگرها فراهم می‌کنند (6 جهت؛ در مقابل شبکه‌ی مربعی که فقط 4 جهت حرکتی را در اختیار بازیکنان می‌گذارد). نشانگرها معمولاً قطعات کوچکی از مقوای فشرده هستند که مشخصات، اطلاعات و ویژگی‌های خاصّی بر روی آن‌ها نوشته شده‌است.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Twilight Imperium، Commands and Colors Ancients و Combat Commander Europe:

                          Ancients

21) خط‌کشی (Line Drawing): همان‌طور که از عنوانش مشخص است، در بازی‌هایی که دارای این مکانیزم هستند، عملِ کشیدنِ خط، در یک یا چند جهت، اتفاق می‌افتد. کشیدنِ خط می‌تواند برای متّصل کردن برخی آیتم‌ها به یکدیگر –مانند     بازی Sprouts، محصور کردنِ آیتم‌ها یا تشکیل یک منطقه یا محوطه‌ی ویژه -مانند Dots and Dashes، مورد استفاده قرار بگیرد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Captain Sonar، Telestrations، Pictomania و Loony Quest:

          Loony Quest

22) حافظه (Memory): در چنین بازی‌هایی، بازیکنان باید اطلاعاتِ مربوط به اتفاقاتِ پیشینِ بازی را در حافظه‌ی خود ذخیره کرده و به خاطر بسپارند زیرا برای رسیدن به اهداف خود، به این اطلاعات نیاز دارند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Blood Rage، The Resistance، El Grande، Codenames، Keyflower، Magic Labyrinth، El Cpitan و Gobblet:

          Gobblet

23) صفحه‌ی ماژولار (صفحه‌ی چند-چیدمانی) (Modular Board): صفحه‌ی (Board) چنین بازی‌هایی، متشکّل‌از قطعات -کاشی‌ها یا کارت‌های- مختلف و متفاوت است و این قطعات، هر بار می‌توانند با چیدمانی تازه و متفاوت در کنار هم قرار گرفته و صفحه‌ای کاملاً جدید -آماده برای یک بازی کاملاً متفاوت و کشفِ امکاناتِ تازه – را خلق کنند. در برخی بازی‌ها، قطعات به‌صورت تصادفی در کنار هم قرار می‌گیرند و در برخی دیگر، بازیکنان، قدم‌به‌قدم و بر اَساسِ استراتژی‌ای خاص، صفحه‌ را چیدمان می‌کنند. در برخی بازی‌ها نیز ممکن است بعضی‌از قطعات صفحه، از اول در بازی نباشند و بعداً به آن اضافه شوند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Gloomhaven، Mage Knight، Mansions of Madness، Keyflower، Robinson Crusoe و Tobago:

                      Tobago

24) قلم و کاغذ (Paper-and-Pencil): برای انجام چنین بازی‌هایی حتماً باید از قلم و کاغذ، برای ثبت برخی اطلاعات مهم -مثلاً امتیازات بازیکنان یا نکاتی خاص راجع‌به هر دور از بازی- استفاده کرد. در پایانِ این بازی‌ها، از این اطلاعاتِ ثبت‌شده، برای تعیینِ برنده‌ی نهایی، استفاده می‌شود. بازی‌هایی که نوع خاصّی از امتیازشمار را در خود دارند -مثلاً Karibou Camp یا Gloobz– جزو این دسته محسوب نمی‌شوند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Space Empires، Wits and Wagers و Qwixx و Sushi Go!:

                Qwixx

25) تشکیلِ تیم (Partnership): در این بازی‌ها، قوانینی وجود دارد که به بازیکنان امکان می‌دهد باهم متّحد شده و تیم‌هایی را تشکیل دهند. این بازیکنان می‌توانند باهم و در قالب تیم بازی را ببرند یا این‌که به‌خاطر خیانت به پیمان‌شان، متحمّلِ مجازات شوند! در برخی بازی‌ها، مانند Fury of Dracula، تیم‌ها در ابتدای بازی، تشکیل شده و تا پایان، ثابت می‌مانند. برخی از بازی‌ها نیز -مانند Dune– قوانینی برای خروج از پیمان‌ها در نظر گرفته‌اند!

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Star Wars، Mansions of Madness و Codenames:

                         Mansions of Madness

26) ساختِ اُلگو (Pattern Building): بازیکنان، در این‌گونه بازی‌ها، اجزاء و قطعاتِ بازی را برطبقِ اُلگویی خاص، در صفحه‌ی بازی چیدمان می‌کنند تا به هدف یا امتیازی خاص دست یابند. مثلاً قرار دادنِ یک‌سری مُهره یا توکن، در خانه‌های 2، 4، 6 و 8 از صفحه، بازیکن را صاحب یک کارت عملیاتی می‌کند که بازیکن می‌تواند از آن برای انجام عملیاتی خاص استفاده کند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: A Fist for Odin، Castle of Mad King Ludwig، YiNSH، Takenoko، Quadropolis و Quarto:

          YiNSH

27) تشخیصِ اُلگو (Pattern Recognition): در این مکانیزم، نشانگرها -که معمولاً دارای رنگ‌ها یا اُلگوهایی خاص هستند- در محل‌هایی اتفاقی یا از قبل تعیین‌شده از یک صفحه یا محل‌هایی مرتبط با خود نشانگرها قرار می‌گیرند یا به این محل‌ها اضافه می‌شوند؛ با حرکت کردنِ نشانگرها در طول بازی، بازیکنان باید اُلگویی خاص -تشکیل‌شده به‌وسیله‌ی نشانگرها- را تشخیص دهند تا بتوانند کالایی را به‌دست بیاورند، امتیاز بگیرند یا بازی را ببرند.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Codenames، Codenames Pictures، Mysterium، Spot It!، Gloobz و Geistes Blitz:

                Gloobz

28) حمل و تحویلِ بار (Pick-up and Deliver): بازیکنانِ چنین بازی‌هایی معمولاً آیتم یا کالایی را در یک منطقه از بازی، بارگیری کرده و به منطقه‌ی دیگری از صفحه‌ی بازی حمل می‌کنند. این عمل معمولاً پاداشی برای بازیکنان به ارمغان می‌آورد که بر اساسِ آن می‌توانند یک یا چند عملیات مهم دیگر را در بازی انجام دهند. مکان اوّلیه و مقصدِ نهاییِ آیتم‌ها یا  کالاها ممکن است اتفاقی تعیین شود یا این‌که از پیش تعیین شده باشد.

* بهترین و مشهورترین نمونه‌ها: Mansions of Madness، Istanbul، Keyflower، Railways of the World و Steam:

          Steam

ادامه دارد……

منابع: BoardGameGeek.com / Wikipedia.com / BGDF.com / BoardGaming.com

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا